Poziom | Umiejętność | Runy umiejętności |
---|---|---|
1 |
Magiczny PociskPodstawowe
To jest zaklęcie wzorcowe. Zaklęcie wzorcowe można rzucać za darmo. Wystrzeliwujesz pocisk magicznej energii, który zadaje obrażenia od mocy tajemnej równe 230% obrażeń od broni. |
|
2 |
Promień MrozuDodatkowe
Koszt: 16 pkt. mocy tajemnej. Wyzwalasz promień lodu, który zadaje obrażenia od zimna równe 430% obrażeń od broni przeciwnikom w promieniu 5 metrów od pierwszego trafionego wroga i spowalnia ich o 60% na 3 sek. Obrażenia od zimna zadawane przez Promień Mrozu zwiększają się co sekundę o 405% obrażeń od broni, aż do maksymalnej łącznej wartości 1240% obrażeń od broni. |
|
3 |
Porażający ImpulsPodstawowe
To jest zaklęcie wzorcowe. Zaklęcia wzorcowe można rzucać za darmo. Tworzysz wyładowanie o średnim zasięgu, składające się z 3 nieskoordynowanych ładunków elektrycznych, które zadają obrażenia od błyskawic równe 194% obrażeń od broni. |
|
4 |
Nova MrozuObronne
Czas odnowienia: 11 sek. Wywołujesz eksplozję lodu, która zamraża pobliskich wrogów na 2 sek. |
|
5 |
Tajemna KulaDodatkowe
Koszt: 30 pkt. mocy tajemnej. Rzucasz kulą czystej energii, która wybucha przy zetknięciu, zadając obrażenia od mocy tajemnej równe 435% obrażeń od broni wszystkim przeciwnikom w promieniu 15 metrów. |
|
8 |
Diamentowa SkóraObronne
Czas odnowienia: 15 sek. Sprawia, że na 3 sek. twoja skóra staje się twarda jak diament, pochłaniając obrażenia równe 40% twojego życia. |
|
9 |
Fala MocyMoc
Koszt: 25 pkt. mocy tajemnej. Wyzwalasz falę czystej energii, która zadaje pobliskim przeciwnikom obrażenia od mocy tajemnej równe 390% obrażeń od broni. |
|
11 |
Widmowe OstrzaPodstawowe
To jest zaklęcie wzorcowe. Zaklęcia wzorcowe można rzucać za darmo. Przywołujesz Widmowe Ostrza, które atakują wszystkich przeciwników do 15 metrów przed tobą, zadając im obrażenia od mocy tajemnej równe 168% obrażeń od broni. |
|
12 |
Nawałnica MocyDodatkowe
Koszt: 16 pkt. mocy tajemnej. Wystrzeliwujesz salwę pocisków z mocy tajemnej, które zadają 400% obrażeń od broni wszystkim przeciwnikom w pobliżu miejsca trafienia. Obrażenia od mocy tajemnej zadawane przez Nawałnicę Mocy zwiększają się co sekundę o 305% obrażeń od broni, aż do maksymalnej łącznej wartości 1010% obrażeń od broni. |
|
13 |
Tornado EnergiiMoc
Koszt: 35 pkt. mocy tajemnej. Tworzysz wir czystej energii, który zadaje obrażenia od mocy tajemnej równe 1525% obrażeń od broni przez 6 sek. wszystkim celom, które znajdą się na jego drodze. |
|
14 |
Pancerz LoduPrzywoływanie
Koszt: 25 pkt. mocy tajemnej. Otaczasz się lodową osłoną, która zmniejsza obrażenia od ataków wręcz o 12%. Przeciwnicy atakujący wręcz zostają zamrożeni lub wyziębieni na 3 sek. Czas działania: 10 min. Jednocześnie może być aktywne tylko jedno zaklęcie Pancerza. |
|
15 |
PorażeniePodstawowe
To jest zaklęcie wzorcowe. Zaklęcia wzorcowe można rzucać za darmo. Z twoich palców przeskakują na wroga łuki elektryczne, zadając obrażenia od błyskawic równe 69% obrażeń od broni. Wyładowania mogą przeskakiwać dalej, trafiając maksymalnie 2 wrogów. |
|
16 |
Spowolnienie CzasuObronne
Czas odnowienia: 15 sek. Tworzysz we wskazanym miejscu, znajdującym się w promieniu do 60 metrów od ciebie sferę, w której czasoprzestrzeń ulega zakrzywieniu na 15 sek., zmniejszając szybkość ataku przeciwników o 20% oraz szybkość ruchu o 60%. Sfera spowalnia także pociski wroga o 90%. |
|
17 |
Pancerz BurzyPrzywoływanie
Koszt: 25 pkt. mocy tajemnej. Pławisz się w energii elektrycznej, która będzie razić pobliskich przeciwników, zadając obrażenia od błyskawic równe 175% obrażeń od broni. Czas działania: 10 min. Jednocześnie może być aktywne tylko jedno zaklęcie Pancerza. |
|
19 |
Eksplozja EnergiiMistrzostwo
Koszt: 20 pkt. mocy tajemnej. Czas odnowienia: 6 sek. Zbierasz wokół siebie energię, która wybucha po 1,5 sek., zadając obrażenia od mocy tajemnej równe 945% obrażeń od broni wszystkim wrogom w promieniu 12 metrów. |
|
20 |
Zaklęta BrońPrzywoływanie
Koszt: 25 pkt. mocy tajemnej. Nasycasz broń magiczną energią, zwiększając zadawane obrażenia o 10%. Czas działania: 10 min. Wymaga: Broń |
|
21 |
HydraMoc
Koszt: 15 pkt. mocy tajemnej. Na 15 sek. przywołujesz wielogłową Hydrę, która będzie atakować pociskami zadającymi obrażenia od ognia równe 165% obrażeń od broni. Jednocześnie może być aktywna tylko jedna Hydra. |
|
21 |
DezintegracjaDodatkowe
Koszt: 18 pkt. mocy tajemnej. Wystrzeliwujesz ciągły promień czystej energii, który zadaje obrażenia od mocy tajemnej równe 390% obrażeń od broni. Obrażenia od mocy tajemnej zadawane przez Dezintegrację zwiększają się co sekundę o 250% obrażeń od broni, aż do maksymalnej łącznej wartości 890% obrażeń od broni. |
|
22 |
ChowaniecPrzywoływanie
Koszt: 20 pkt. mocy tajemnej. Przywołujesz Chowańca, który będzie atakował twoich wrogów, zadając im obrażenia od mocy tajemnej równe 240% obrażeń od broni. Ten towarzysz nie może zostać zaatakowany ani zraniony przez wrogów. Będzie ci pomagał przez 10 min. |
|
22 |
TeleportacjaObronne
Czas odnowienia: 11 sek. Teleportujesz się przez eter w wybrane miejsce na maksymalną odległość 50 metrów. |
|
25 |
Lustrzane OdbicieMistrzostwo
Czas odnowienia: 15 sek. Przywołujesz iluzoryczne kopie swojej postaci (liczba kopii: 2), które będą istnieć przez 7 sek. i przez 1 sek. prowokować pobliskich wrogów. Każda z nich będzie mieć 50% twoich punktów życia. Zaklęcia rzucane przez Lustrzane Odbicia będą zadawać 10% obrażeń twoich własnych zaklęć. |
|
25 |
MeteorytMoc
Koszt: 40 pkt. mocy tajemnej. Przywołujesz potężny Meteoryt, który spada z nieba na wrogów, zadając im obrażenia od ognia równe 740% obrażeń od broni. Miejsce uderzenia zostaje spowite płomieniami, które zadają obrażenia od ognia równe 235% obrażeń od broni przez 3 sek. |
|
27 |
ZamiećMoc
Koszt: 40 pkt. mocy tajemnej. Przywołujesz odłamki lodu, które zadają obrażenia od zimna równe 1075% obrażeń od broni przez 6 sek. przeciwnikom na obszarze o promieniu 12 metrów. Kilkukrotne rzucenie zaklęcia przez tę samą osobę na ten sam obszar nie powoduje zwielokrotnienia efektu. |
|
28 |
Pancerz EnergiiPrzywoływanie
Koszt: 25 pkt. mocy tajemnej. Koncentrujesz swoją energię, zwiększając pancerz o 35%, ale zmniejszając maksymalną wartość mocy tajemnej o 20 pkt. Czas działania: 10 min. Jednocześnie może być aktywne tylko jedno zaklęcie Pancerza. |
|
30 |
ArchontMistrzostwo
Czas odnowienia: 120 sek. Na 20 sek. zmieniasz się w istotę z czystej energii tajemnej. W postaci Archonta wszystkie twoje zdolności zostają zastąpione mocami Archonta, zadawane obrażenia zwiększają się o 30%, a pancerz i odporności zostają zwiększone o 150%. Każdy przeciwnik zabity w postaci Archonta zwiększa zadawane przez ciebie obrażenia o 6% do końca czasu trwania tego zaklęcia. |
|
61 |
Czarna DziuraMistrzostwo
Koszt: 20 pkt. mocy tajemnej. Czas odnowienia: 12 sek. Tworzy we wskazanym miejscu Czarną Dziurę, która przyciąga wszystkich przeciwników w promieniu 15 metrów i zadaje im obrażenia od mocy tajemnej równe 700% obrażeń od broni przez 2 sek. |
|