Niveau | Compétence | Runes |
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1 |
Poings de tonnerrePrimaires
Génère : 14 points d’esprit par attaque Vous vous téléportez vers votre cible et délivrez une série de coups de poing extrêmement rapides qui infligent un montant de dégâts de foudre égal à 200% des dégâts de votre arme. Tous les trois coups, vous infligez un montant de dégâts de foudre égal à 400% des dégâts de votre arme partagé entre tous les ennemis se trouvant devant vous. |
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2 |
La Griffe du dragonSecondaires
Coût : 50 points d’esprit Vous lancez un coup de pied circulaire meurtrier qui inflige aux ennemis un montant de dégâts physiques égal à 755% des dégâts de votre arme. |
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3 |
Frappe mortellePrimaires
Génère : 12 points d’esprit par attaque Vous projetez à courte distance des lignes de force pure qui infligent un montant de dégâts physiques égal à 150% des dégâts de votre arme. Tous les trois coups, vous avez 50% de chances de projeter en l’air les ennemis. |
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4 |
Éclair aveuglantDéfensives
Temps de recharge : 15 secondes Vous lancez un éclair de lumière qui aveugle tous les ennemis présents dans les 20 mètres, pendant 3 secondes. Les ennemis élite retrouvent la vue plus rapidement, mais subissent 30% de chances de manquer leurs attaques. |
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5 |
Ruée de la tempêteSecondaires
Coût : 30 points d’esprit Vous chargez tout droit au travers des rangs de vos ennemis, leur infligeant 390% des dégâts de votre arme pendant votre course. |
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8 |
Souffle divinDéfensives
Temps de recharge : 15 secondes Une explosion d’énergie divine vous rend ainsi qu’à tous vos alliés dans les 12 mètres 69 735 - 91 192 points de vie. Le montant de soins est augmenté de 30% de votre bonus de guérison par les globes de vie. |
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9 |
Frappe éclairTechniques
Coût : 1 charge Vous vous précipitez sur une distance maximale de 50 mètres et infligez aux ennemis qui se trouvent sur votre passage un montant de dégâts physiques égal à 370% des dégâts de votre arme. Vous obtenez une charge toutes les 8 secondes jusqu’à un maximum de 2 charges. |
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11 |
Vague affaiblissantePrimaires
Génère : 12 points d’esprit par attaque Vous exécutez une série d’attaques circulaires qui infligent 155% des dégâts de votre arme à tous les ennemis devant vous. Tous les trois coups, vous hébétez en plus tous les ennemis dans les 11 mètres, réduisant leur vitesse de déplacement de 30% et leur vitesse d’attaque de 20% pendant 10 secondes. |
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12 |
Onde de lumièreSecondaires
Coût : 75 points d’esprit Vous libérez une onde de lumière qui inflige un montant de dégâts sacrés égal à 835% des dégâts de votre arme. |
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13 |
Paume explosiveTechniques
Coût : 40 points d’esprit Vous faites saigner un ennemi, qui subit un montant de dégâts physiques égal à 1200% des dégâts de votre arme en 9 secondes. Si l’ennemi meurt alors qu’il saigne, il explose en infligeant un montant de dégâts physiques égal à 2770% des dégâts de votre arme à tous les ennemis proches. |
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14 |
Frappe-cycloneConcentration
Coût : 50 points d’esprit Vous attirez vers vous jusqu’à 16 ennemis présents dans les 24 mètres puis libérez une explosion d’énergie qui inflige un montant de dégâts sacrés égal à 261% des dégâts de votre arme. |
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15 |
La Voie des mille poingsPrimaires
Génère : 12 points d’esprit par attaque Vous déchaînez une série rapide de coups de poing sur vos ennemis et leur infligez un montant de dégâts physiques égal à 190% des dégâts de votre arme. |
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16 |
SérénitéDéfensives
Temps de recharge : 16 secondes Vous êtes enveloppé dans un bouclier protecteur qui absorbe les dégâts entrants pendant 3 secondes et vous immunise contre tous les effets affectant le contrôle. Le temps de recharge de cette capacité commence quand ses effets finissent. |
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17 |
Les Sept frappesConcentration
Coût : 50 points d’esprit Temps de recharge : 30 secondes Vous foncez d’un ennemi à l’autre en infligeant 5677% des dégâts de votre arme en 7 coups. Le temps de recharge de cette compétence commence quand ses effets finissent. |
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19 |
Mantra de rédemptionMantras
Coût : 50 points d’esprit Compétence active : vous et vos alliés proches bénéficiez d’une augmentation de 20% à la résistance à tous les éléments pendant 3 secondes. Compétence passive : vous et vos alliés dans les 60 mètres bénéficiez d’une augmentation de 20% à la résistance à tous les éléments. Vous ne pouvez avoir qu’un mantra actif à la fois. |
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21 |
Vent tournoyantTechniques
Coût : 75 points d’esprit Vous vous entourez d’un tourbillon qui inflige sans interruption 105% des dégâts de votre arme à tous les ennemis dans les 10 mètres. Le tourbillon dure 6 secondes et il est renouvelé chaque fois que vous frappez un ennemi avec une attaque de mêlée. Les coups critiques ont une chance d’augmenter l’effet du tourbillon jusqu’à 3 fois pour infliger un total de 315% des dégâts de votre arme. |
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21 |
Mantra de vindicteMantras
Coût : 50 points d’esprit Compétence active : le bonus de dégâts est porté à 202% pendant 3 secondes. Compétence passive : vous et vos alliés dans les 60 mètres infligez un montant de dégâts sacrés égal à 101% des dégâts de votre arme aux attaquants quand vous bloquez, esquivez ou êtes touchés. Vous ne pouvez avoir qu’un mantra actif à la fois. |
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22 |
Sanctuaire intérieurDéfensives
Temps de recharge : 20 secondes Vous tracez au sol un cercle de protection runique qui dure 6 secondes et réduit les dégâts subis par tous les alliés qui se trouvent à l’intérieur de 55%. |
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22 |
Allié mystiqueConcentration
Temps de recharge : 30 secondes Compétence active : les dégâts de votre allié mystique sont augmentés de 50% pendant 10 secondes. Compétence passive : un allié mystique se bat à vos côtés. Ses coups infligent un montant de dégâts physiques égal à 130% des dégâts de votre arme. Quand il meurt, il ressuscite au bout de 5 secondes. |
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26 |
Mantra de guérisonMantras
Coût : 50 points d’esprit Compétence active : vos alliés et vous êtes enveloppés d’un bouclier mystique qui absorbe jusqu’à 62 064 points de dégâts pendant 3 secondes. Le montant absorbé est augmenté de 15% de votre bonus de guérison par les globes de vie. Compétence passive : vous et vos alliés à moins de 60 mètres bénéficiez d’un bonus de régénération de vie augmenté de 10 728. Le montant de points de vie rendus est augmenté de 7% de votre Vie par seconde. Vous ne pouvez avoir qu’un mantra actif à la fois. |
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30 |
Mantra de condamnationMantras
Coût : 50 points d’esprit Compétence active : le bonus de dégâts est porté à 16% pendant 3 secondes. Compétence passive : les ennemis situés à moins de 30 mètres subissent des dégâts augmentés de 8%. Vous ne pouvez avoir qu’un mantra actif à la fois. |
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61 |
ÉpiphanieConcentration
Temps de recharge : 60 secondes Votre Épiphanie augmente votre régénération d’esprit par seconde de 20 points et permet à vos attaques de mêlée de vous propulser instantanément devant votre cible pendant 15 secondes. |
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