Nivel | Habilidad | Piedras Rúnicas |
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1 |
Puños de truenoPrimaria
Genera: 14 de Espíritu por ataque Teletranspórtate hasta el objetivo y desata una serie de puñetazos extremadamente rápidos que infligen 200% de daño de arma como Rayo. El tercer golpe consecutivo inflige 400% de daño de arma como Rayo que se divide entre todos los enemigos que estén frente a ti. |
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2 |
Azote de talónSecundaria
Costo: 50 de Espíritu Lanza una patada circular letal que inflige 755% de daño de arma como Físico. |
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3 |
Alcance mortíferoPrimaria
Genera: 12 de Espíritu por ataque Proyecta haces de fuerza pura a corta distancia e inflige 150% de daño de arma como Físico. Cada tres impactos hay un 50% de probabilidades de lanzar a los enemigos por el aire. |
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4 |
Destello cegadorDefensiva
Recuperación: 15 segundos Crea un destello de luz que ciega a todos los enemigos en un radio de 20 yardas durante 3 segundos. Los enemigos de élite se recuperan más rápido, pero tienen un 30% de probabilidades de que sus ataques fallen. |
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5 |
Acometida tempestuosaSecundaria
Costo: 30 de Espíritu Embiste directamente contra los enemigos e inflige 390% de daño de arma mientras corres. |
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8 |
Aliento del CieloDefensiva
Recuperación: 15 segundos Una explosión de energía divina te cura a ti y a todos tus aliados en un radio de 12 yardas por 69,735 - 91,192 de Vida. La magnitud de la curación aumenta un 30% de tu bonificación de curación de globos de vida. |
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9 |
Golpe raudoTécnicas
Costo: 1 Carga Muévete rápidamente hasta 50 yardas, golpea a los enemigos que encuentres a tu paso e inflige 370% de daño de arma como Físico. Obtienes una carga cada 8 segundos. Puedes tener hasta 2 cargas guardadas al mismo tiempo. |
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11 |
Ola incapacitantePrimaria
Genera: 12 de Espíritu por ataque Desata una serie de ataques arrolladores que infligen 155% de daño de arma como Físico a todos los enemigos que estén frente a ti. Cada tres golpes también aturde a los enemigos en un radio de 11 yardas y disminuye su velocidad de movimiento un 30% y su velocidad de ataque un 20% durante 10 segundos. |
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12 |
Eco iluminadoSecundaria
Costo: 75 de Espíritu Focaliza un Eco iluminado que aplasta a los enemigos y les inflige 835% de daño de arma como Sacro. |
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13 |
Palma explosivaTécnicas
Costo: 40 de Espíritu Hace sangrar a un enemigo y le ocasiona 1200% de daño de arma como Físico durante 9 segundos. Si el enemigo muere desangrado, explota e inflige 2770% de daño de arma como Físico a todos los enemigos cercanos. |
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14 |
Golpe ciclónicoConcentración
Costo: 50 de Espíritu Atrae hasta 16 enemigos ubicados en un radio de 24 yardas hacia ti y detona una furiosa explosión de energía que inflige 261% de daño de arma como Sacro. |
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15 |
Camino de los cien puñosPrimaria
Genera: 12 de Espíritu por ataque Desata una rápida serie de puñetazos a los enemigos que ocasiona 190% de daño de arma como Físico. |
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16 |
SerenidadDefensiva
Recuperación: 16 segundos Un escudo protector te rodea, absorbe todo el daño durante 3 segundos y te otorga inmunidad contra todos los efectos que debilitan el control. La recuperación de esta habilidad no comenzará hasta que caduque su efecto. |
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17 |
Golpe de siete ladosConcentración
Costo: 50 de Espíritu Recuperación: 30 segundos Arremete velozmente contra los enemigos cercanos e inflige 5677% de daño de arma en 7 golpes. La recuperación de esta habilidad no comenzará hasta que caduque su efecto. |
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19 |
Mantra de salvaciónMantras
Costo: 50 de Espíritu Activo: Tú y tus aliados cercanos obtienen un 20% más de resistencia a todos los elementos durante 3 segundos. Pasivo: Tú y tus aliados en un radio de 60 yardas obtienen un 20% más de resistencia a todos los elementos. Solo puede haber un Mantra activo a la vez. |
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21 |
TorbellinoTécnicas
Costo: 75 de Espíritu Rodéate de un vórtice que inflige continuamente 105% de daño de arma a todos los enemigos en un radio de 10 yardas. El vórtice dura 6 segundos y se renueva cada vez que golpeas a un enemigo con un ataque de melé. Si aciertas un golpe crítico, el efecto del vórtice puede incrementarse hasta 3 veces para alcanzar un total de 315% de daño de arma. |
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21 |
Mantra de retribuciónMantras
Costo: 50 de Espíritu Activo: Incrementa la cantidad de daño infligido un 202% durante 3 segundos. Pasivo: Tú y tus aliados en un radio de 60 yardas infligen 101% de tu daño de arma como Sacro a los atacantes cuando bloquean, esquivan o reciben un ataque. Solo puede haber un Mantra activo a la vez. |
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22 |
Santuario interiorDefensiva
Recuperación: 20 segundos Crea un círculo rúnico de protección en el suelo durante 6 segundos que reduce todo el daño recibido un 55% para todos los aliados que estén dentro de él. |
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22 |
Aliado místicoConcentración
Recuperación: 30 segundos Activo: El daño de tu aliado místico se incrementa un 50% durante 10 segundos. Pasivo: Un aliado místico pelea a tu lado. El aliado inflige 130% de tu daño de arma como Físico por ataque. Cuando el aliado muere, renace después de 5 segundos. |
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26 |
Mantra de curaciónMantras
Costo: 50 de Espíritu Activo: Te envuelve a ti y a tus aliados en un escudo místico que absorbe hasta 62,064 de daño durante 3 segundos. La absorción aumenta un 15% de tu bonificación de curación de globos de vida. Pasivo: Tú y tus aliados en un radio de 60 yardas obtienen 10,728 más de regeneración de Vida. La magnitud de la curación aumenta un 7% de tu Vida por segundo. Solo puede haber un Mantra activo a la vez. |
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30 |
Mantra de convicciónMantras
Costo: 50 de Espíritu Activo: Se incrementa la bonificación de daño a 16% durante 3 segundos. Pasivo: Los enemigos que están a 30 yardas de ti reciben un 8% más de daño. Solo puede haber un Mantra activo a la vez. |
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61 |
EpifaníaConcentración
Recuperación: 60 segundos Tienes una Epifanía que aumenta tu regeneración de Espíritu por segundo en 20 y permite que tus ataques de melé arremetan instantáneamente hacia el objetivo durante 15 segundos. |
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