Jugando a Diablo III, el equipo –objetos que tu héroe puede llevar o blandir– aparecerá a montones. Cada monstruo que mates puede llevar equipo; cada contenedor que abras y cada cadáver que inspecciones puede esconderlo.
Cuando veas un objeto en el suelo, puedes pulsar el botón izquierdo para recogerlo. Brillará para indicar que merece tu atención, y su nombre será visible para que sepas lo que estás cogiendo.
Las armas como las espadas, los arcos y las varas afectan a tu daño: lo potentes que son tus ataques contra los enemigos. Cuanto mayor sea el número, más probable es que desmiembres a tus enemigos en vez de hacerles un simple rasguño. Al mejorar tus armas, matarás a los enemigos más débiles más rápido, y tendrás la posibilidad de asestar golpes mortales hasta al invasor más espeluznante de Santuario. Puedes ver tu índice de daño en la sección de atributos de tu "menú de personaje" (PC: la tecla "C"; Xbox 360 y Xbox One: BACK; PlayStation®3 y PlayStation®4: SELECT).
Cuando encuentras una nueva arma, puedes compararla con tu equipo actual destacándola en tu menú del personaje (verás un texto que indica los "cambios estimados al equipar este objeto").
La armadura, como los yelmos, escudos y cotas de placas, afectan a tu índice de armadura: lo resistente que eres a que te despedacen, destripen o empalen. Cuanto mayor sea tu índice de armadura, menos daño sufrirás de los ataques físicos como las garras, flechas y dientes de tus enemigos. Al mejorar tu armadura, no solo parecerá que estás mejor protegido: podrás hacer caso omiso a ataques que antes te habrían matado. Puedes ver tu índice de armadura en tu "menú de personaje".
Al elegir habilidades para complementar tu equipamiento (o equipamiento para complementar tus habilidades), a menudo te encontrarás con una disyuntiva fundamental: ¿debes usar un arma de dos manos, un arma y un objeto en la otra mano, o (si eres un bárbaro, un monje o un cazador de demonios) un arma en cada mano? La respuesta depende de tu estilo de juego y configuración de personaje preferidos.
Si necesitas ayuda para decidirte, considera los siguientes puntos y planea tu estrategia adecuadamente:
Por lo general, llevar un arma en cada mano ayuda a atacar más rápido, a generar recursos, a las habilidades que puedan activarse al golpear, a los bonus de atributos y a engarzar gemas. Las armas de dos manos mejoran los ataques de daño de arma, los impactos críticos y los ataques de área de efecto.
No todas las armas o piezas de armadura son adecuadas para todos los héroes. Al igual que las habilidades están restringidas según la clase –el médico brujo nunca podrá dominar los saltos del bárbaro, y el bárbaro no puede reanimar a los muertos como si fueran títeres macabros– lo mismo pasa con el equipo.
La mayor parte del equipo tiene restricciones de nivel; es decir, si no tienes experiencia suficiente en combate para blandir un arma determinada, no podrás equiparla hasta haber conseguido el nivel necesario. Por ejemplo, un bárbaro de nivel 3 no puede usar un hacha que requiera el nivel 8.
Del mismo modo, algunas piezas de equipo requieren conocimientos muy especializados. Por ejemplo, ciertas armas a distancia son el dominio del cazador de demonios, y las armas grades y poderosas solo las pueden utilizar los bárbaros. Cada héroe tiene equipo de este tipo, único y específico de su clase. A menudo, estos objetos están ajustados con precisión o diseñados para el personaje que puede utilizarlos, y ofrecen bonificaciones para una o más de las habilidades de esa clase.
Cada pieza de equipo también tiene un índice de durabilidad: cuánto puede utilizarse antes de sufrir daños y dejar de ser útil. Al usar una pieza de equipo, su durabilidad disminuye ligeramente; al sufrir daños, la durabilidad de tu equipo decrece de forma más notable, y al morir la durabilidad de todos tus objetos equipados disminuye de forma significativa.
Puedes ver los índices de durabilidad actual y máximo de un objeto seleccionándolo en el menú de inventario (aparecerá, por ejemplo, así: durabilidad: 52/60).
Cuando a un objeto se le agote la durabilidad, ya no te proporcionará bonificaciones, aunque todavía lo tengas equipado. Los mercaderes y herreros que ofrecen sus servicios en Santuario pueden reparar los objetos dañados, pero no son generosos: te costará.
Verás otra distinción importante entre estos objetos incluso antes de recogerlos del suelo o comprárselos a un vendedor. Cada pieza de equipo tiene su nombre y el texto de acompañamiento escritos en un color específico: este color indica la calidad del objeto
Los objetos de conjunto y legendarios recién descubiertos pueden identificarse para desvelar sus propiedades. Una vez recogidos, los objetos no identificados aparecerán en tu inventario con el símbolo "?". Puedes identificar un objeto seleccionándolo con el botón derecho o utilizando el icono del Libro de Caín en tu minimapa para identificar cada objeto del inventario de una sola vez (PC), o seleccionándolo en el inventario (consola).
Además de las bonificaciones directas a los atributos, hay muchas otras propiedades disponibles en el equipo: armas que absorben la vida y las almas de los monstruos muertos, botas que aumentan la velocidad, armaduras que mejoran tu tasa de regeneración de salud y muchas otras habilidades misteriosas.
Además de tu equipo, que permanecerá contigo hasta que decidas venderlo o desecharlo, también encontrarás objetos más temporales que te ayudarán a permanecer con vida. Algunos de estos objetos pueden comprarse, mientras que otros son menos comunes y hay que encontrarlos. Aquí tienes algunos ejemplos de estos objetos de uso limitado:
Las pociones son brebajes místicos que proporcionan un rápido aumento de energía, restaurando una porción de tu salud según su nivel de potencia. También se rumorea que existen versiones más poderosas de estas pociones que proporcionan beneficios adicionales. La fuerte magia de las pociones impide consumirlas en rápida sucesión: después de beber una poción, debes esperar un tiempo antes de tomar otra.
Los tintes se utilizan para cambiar el color de la armadura. Cada botella de tinte corresponde a una "casilla" de armadura, así que necesitarás varias botellas para cambiar totalmente el color de tu equipo.
Las gemas son piedras poco comunes y de gran valor que se pueden encontrar en Santuario. Estas piedras pueden colocarse en piezas de equipo que tengan huecos, y proporcionan una increíble variedad de beneficios, incluyendo daño y resistencia elemental, mayor probabilidad de encontrar objetos mágicos, bonificaciones de armadura, etcétera. Cuanto más pura sea una gema, más potentes sus efectos; las gemas fragmentadas ofrecen beneficios menores, mientras que la bonificación de daño de un rubí sin defectos puede eclipsar al arma que la alberga. Algunas gemas extremadamente potentes, como las gemas marquesa no se pueden vender. Más información en la sección de artesanos.
Encontrar más y mejores objetos mágicos es crucial para superar los retos y derrotar a los enemigos de Diablo III, sobre todo en los niveles de dificultad más altos. El hallazgo mágico es una propiedad única de los objetos que puede ayudarte a mejorar drásticamente tu equipamiento. Aparece en el menú de inventario.
¿Pero qué significa en realidad?
El hallazgo mágico afecta a la calidad de los objetos que adquieres al matar enemigos (pero no a los cofres del tesoro, cántaros, expositores de armas y otros objetos del entorno). No te da la posibilidad de recibir más objetos tras matar a un enemigo, sino que aumenta las probabilidades de que un objeto encontrado sea mágico, y más potente de lo que sería de otro modo.
Cuando un monstruo suelta un objeto, Diablo III determina aleatoriamente la calidad del objeto a partir de una tabla que incluye la calidad del objeto y el número de afijos presentes. El juego hace una "tirada" aleatoria por cada propiedad de la tabla para determinar qué afijos tendrá tu objeto. Tu puntuación de hallazgo mágico se aplica como bonus a estas tiradas.
Por ejemplo, si un monstruo tiene un 4% de probabilidad de soltar un objeto raro de 6 afijos y tienes un +50% de hallazgo mágico, ahora tiene un 6% de probabilidad de soltar ese objeto.
La calidad del objeto se determina en el orden siguiente:
Según el ejemplo anterior, cuando tu tirada "falla" en la calidad de objeto de mayor nivel, el generador de objetos pasa a la siguiente calidad de la cadena (en este caso, para comprobar si has conseguido uno raro de 6 afijos, luego para uno raro de 5 afijos, etcétera). Tu bonus de hallazgo mágico se aplica a todas las tiradas. Si el mismo monstruo tiene un 10% de probabilidad de soltar un objeto raro de 5 afijos y tienes un 50% de hallazgo mágico, tendrás un 15% de probabilidad de lograr un objeto raro de 5 afijos.
¿Qué es un proc? Un proc ('efecto asociado') es un efecto que tiene una probabilidad de activarse cuando atacáis o usáis una habilidad. Algunas habilidades de armas (y habilidades pasivas ) os permiten activar efectos de proc.
Por ejemplo, la habilidad Repeler de un arma es un proc. Como tiene una probabilidad de activarse, no siempre repeleréis a vuestros enemigos cuando los alcancéis con ella .
Un coeficiente de proc ajusta el ritmo de activación de los procs. Muchas habilidades activan un proc justamente al mismo ritmo con el que alcanzan a un enemigo: estas habilidades tienen un coeficiente de proc de 1. Una habilidad con un coeficiente de proc inferior a 1 tiene una probabilidad menor de activar un proc.
Por ejemplo, si usáis la habilidad Misil mágico (que tiene un coeficiente de 1) para atacar solamente a un 1 enemigo con vuestra arma , en vez de la habilidad Torbellino de energía (que tiene un coeficiente mucho más reducido), tal vez observéis una diferencia en la frecuencia con la que activáis la habilidad Repeler.
¿Por qué iba una habilidad a activar los procs con una frecuencia menor? Algunas habilidades, como Torbellino de energía, alcanzan a múltiples objetivos o alcanzan a los enemigos de forma continua durante un periodo prolongado, lo cual les da muchas más oportunidades de activar procs. Estos tipos de habilidades 'de impacto múltiple' o de 'área de efecto' tienden a tener unos coeficientes de proc más bajos para garantizar que otras habilidades sigan siendo potentes y divertidas de usar.