|
|
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 1)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 1)
|
|
|
|
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 2)
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 3)
|
|
(2) Zestaw: 2,0% większa szybkość ataku (3) Zestaw: 10% większa szansa na znalezienie magicznych przedmiotów +50% doświadczenia (5,0% na poziomie 70)
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 4)
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 4)
|
|
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 5)
|
|
(2) Zestaw: Regeneruje 20 pkt. życia na sek. (3) Zestaw: +20 do odporności na wszystkie żywioły
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 5)
|
|
|
|
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 6)
|
|
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 7)
|
|
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 8)
|
|
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 8)
|
|
(2) Zestaw: +30 do odporności na wszystkie żywioły (3) Zestaw: 2,50% zadanych obrażeń wraca jako punkty życia Atakujący wręcz i z dystansu otrzymują 300 pkt. obrażeń od mocy świętej przy trafieniu
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 7)
|
|
|
|
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 9)
|
|
|
|
|
|
(2) Zestaw: Armia Fetyszów przetrwa, dopóki jej członkowie nie zginą; czas odnowienia Armii Fetyszów zostaje skrócony o 80%. (4) Zestaw: Ty i twoje przywołańce otrzymujecie obrażenia zmniejszone o 3% za każdego pozostającego przy życiu fetysza. (6) Zestaw: Wrogowie trafieni twoimi umiejętnościami wykorzystującymi manę otrzymują przez 8 sek. zwiększone o 15 000% obrażenia od twoich przywołańców.
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 10)
|
|
(2) Zestaw: Zwiększa efekt pasywny Mistycznego Sojusznika i podstawowy efekt pasywny twojej Mantry o 100%. (4) Zestaw: Zyskujesz podstawowe efekty wszystkich 4 mantr jednocześnie. Zyskujesz 5% redukcji obrażeń za każdego posiadanego mistycznego sojusznika. Mistyczni sojusznicy nie odnoszą już obrażeń. (6) Zestaw: Mnichowi stale towarzyszą mistyczni sojusznicy zapewniający wzmocnienia ze wszystkich swoich trybów pasywnych i dysponujący efektami wszystkich 5 run. Atak wymierzony w przeciwnika tworzy wybranego mistycznego sojusznika, który utrzymuje się przez 15 sek. i jednocześnie można przyzwać do 10 mistycznych sojuszników. Obrażenia zadawane przez mistycznych sojuszników wzrastają o 900% za każdego aktywnego mistycznego sojusznika.
|
|
(2) Zestaw: Kolczasta Pułapka zadaje przeciwnikom objętym działaniem Kolczatki obrażenia zwiększone o 100%. Użycie Kolczastej Pułapki natychmiast odświeża jej ładunki. Umiejętność nie zużywa już zasobów, a każda wywołana przez nią eksplozja przywraca 2 pkt. dyscypliny. (4) Zestaw: Wybuch Kolczastej Pułapki odrzuca objętych jego działaniem wrogów w kierunku najbliższej Kolczatki. Rozstawienie Kolczastej Pułapki zapewnia premię 75% do redukcji obrażeń. Czas działania tej premii w sekundach jest zawsze równy liczbie już rozstawionych pułapek. (6) Zestaw: Kolczasta Pułapka zadaje obrażenia zwiększone o 10 000%. Każdy kolejny wybuch przy reakcji łańcuchowej detonacji zadaje o 25% więcej obrażeń niż poprzedni.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
(2) Zestaw: +35 do siły +35 do zręczności +35 do inteligencji +35 do witalności
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 10)
|
|
(2) Zestaw: +250 do witalności Zwiększa obrażenia zadawane przeciwnikom elitarnym o 10,0%. (3) Zestaw: Obniża obrażenia zadawane przez przeciwników elitarnych o 10,0% +25% dodatkowego złota od potworów (4) Zestaw: Niewrażliwość na naziemne efekty potworów: bezcześciciel, stopienie i zaraza.
|
|
(2) Zestaw: Zew Starożytnych trwa, dopóki wszyscy nie zginą. (4) Zestaw: Skraca czas odnowienia Gniewu Berserkera oraz Zewu Starożytnych o 3 sek. za każde wykorzystane przy ataku 10 pkt. furii. (6) Zestaw: Kiedy aktywny jest jednocześnie Gniew Berserkera i Zew Starożytnych, zadajesz obrażenia zwiększone o 4000%.
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 11)
|
|
(2) Zestaw: +250 do siły +250 do zręczności +250 do inteligencji +250 do witalności (3) Zestaw: Podwaja liczbę upuszczanych przez przeciwników Oddechów Śmierci. (Emanacja)
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 12)
|
|
(2) Zestaw: W przypadku, gdy Opętanie zostanie użyte na przeciwniku znajdującym się już pod wpływem efektów tej umiejętności, natychmiast zadaje równowartość obrażeń, które wróg otrzymałby po 3500 sek. działania Opętania. (4) Zestaw: Żniwa Dusz zyskują efekty wszystkich run, a ich czas odnowienia zostaje skrócony o 1 sek. za każdym razem, kiedy używasz Opętania lub Roju Szarańczy. (6) Zestaw: Żniwa Dusz zmniejszają otrzymywane obrażenia o 50% przez 12 sek. oraz pochłaniają efekty obrażeń zadawanych wrogom z upływem czasu i natychmiast zadają równowartość pozostałych obrażeń z 10 000 sekund.
|
|
(2) Zestaw: Obrażenia od cierni otrzymują teraz wszyscy wrogowie w promieniu 15 metrów od ciebie. Za każdym razem, gdy trafiasz przeciwnika Karą, Cięciem lub zablokujesz atak, obrażenia od cierni zostają zwiększone o 90% na 2 sek. Efekt ten kumuluje się maksymalnie 10 razy. (4) Zestaw: Otrzymujesz obrażenia zmniejszone o 50% przez 20 sek. po zranieniu przeciwnika Bombardowaniem. (6) Zestaw: Szybkość ataku Kary oraz Cięcia zostaje zwiększona o 100%. Umiejętności te zadają również równowartość 67 500% twoich obrażeń od cierni.
|
|
(2) Zestaw: +100 do odporności na wszystkie żywioły (3) Zestaw: +20% pkt. życia (4) Zestaw: Ataki sprawiają, że od czasu do czasu przychodzą ci z pomocą twoi towarzysze.
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 12)
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 12)
|
|
(2) Zestaw: Kiedy posiadasz na wyposażeniu broń do walki wręcz, obrażenia zadawane przez ciebie Bolasem, Czakramem, Wachlarzem Ostrzy oraz Przebiciem są zwiększone o 6000%. (4) Zestaw: Moc Cieni zyskuje efekty wszystkich run i działa bez końca. (6) Zestaw: Przebicie zadaje dodatkowo 75 000% obrażeń od broni pierwszemu trafionemu przeciwnikowi oraz 25 000% kolejnym celom.
|
|
(2) Zestaw: Archont zyskuje efekty wszystkich run. (4) Zestaw: Poziomy kumulacji Archonta dodatkowo zwiększają szybkość ataku, pancerz oraz odporności o 1%. (6) Zestaw: Otrzymujesz 1 kumulację Archonta, kiedy trafisz przeciwnika zdolnością Archonta. Dodatkowo kumulacje Archonta zmniejszają otrzymane obrażenia o 0,15% oraz zwiększają premię do obrażeń do 100%.
|
|
(2) Zestaw: Regeneruje 6000 pkt. życia na sek. Skraca czas odnowienia wszystkich umiejętności o 20,0% Zmniejsza wszystkie koszty zasobów o 20,0%. (3) Zestaw: Zadane obrażenia zostają zwiększone o odsetek premii do redukcji czasu odnowienia. Otrzymywane obrażenia zostają zmniejszone o odsetek premii do redukcji kosztu zasobów.
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 12)
|
|
(2) Zestaw: Skraca czas odnowienia Trzęsienia Ziemi, Lawiny, Skoku oraz Tąpnięcia o 1 sek. za każde wykorzystanie przy ataku 30 pkt. furii. (4) Zestaw: Skok wywołuje Trzęsienie Ziemi przy lądowaniu. Dodatkowo Skok zyskuje efekty runy Twarde Lądowanie, a czas trwania efektu runy oraz skuteczność jej działania zostają zwiększone o 150%. (6) Zestaw: Zwiększa obrażenia zadawane przez umiejętności Trzęsienie Ziemi, Lawina, Skok, Tąpnięcie, Starożytna Włócznia oraz Fala Sejsmiczna o 20 000%.
|
|
(2) Zestaw: 8,0% większa szybkość ataku +50% doświadczenia (5,0% na poziomie 70) (3) Zestaw: Istnieje 25% szans na otrzymanie wśród łupów dodatkowego Klucza do Głębokiej Szczeliny. (Emanacja)
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 12)
|
|
-
Wykonywany przez: Kowal
(Poziom 12)
|
|
(2) Zestaw: Skuteczność wszystkich Okrzyków zostaje podwojona. Zadajesz podwójne obrażenia wystraszonym, zamrożonym bądź ogłuszonym przeciwnikom. (4) Zestaw: Każdy poziom kumulacji Amoku zmniejsza otrzymywane obrażenia o 6%. Amok trwa dwa razy dłużej. (6) Zestaw: Amok zadaje obrażenia zwiększone o 2000% za każdy poziom kumulacji.
|
|
(2) Zestaw: Dzika Szarża zwraca ładunek, jeśli trafi tylko jednego przeciwnika. (4) Zestaw: Dzika Szarża zyskuje efekty wszystkich run oraz zadaje obrażenia zwiększone o 1000%. Za każdy brakujący 1% twojego zdrowia obrażenia od Starożytnej Włóczni wzrastają o 2%. (6) Zestaw: Trafianie przeciwników Dziką Szarżą lub Rzutem Bronią zwiększa obrażenia zadawane przez kolejną Starożytną Włócznię o 5500% i sprawia, że z celu wystrzeliwuje wiele włóczni. Efekt ten kumuluje się, a każde ciśnięcie włóczni pochłania maksymalnie 5 poziomów kumulacji.
|
|
(2) Zestaw: Zwiększa obrażenia zadawane z każdą sekundą przez Rozprucie o 500% i wydłuża czas działania do 15 sek. (4) Zestaw: Używając Tornada oraz przez 3 sekundy po jego zakończeniu zyskujesz redukcję obrażeń o 50%, zaś Rozprucie zadaje potrójne obrażenia. (6) Zestaw: Tornado zyskuje efekty runy Zawierucha, a wszystkie obrażenia od Tornada i Rozprucia zostają zwiększone o 10 000%.
|
|
(2) Zestaw: Każde użycie Pchnięcia Tarczą lub Zamaszystego Ataku skraca czas odnowienia twoich Kanonów oraz umiejętności defensywnych o 1 sek. (4) Zestaw: Zwiększa obrażenia zadawane przez Pchnięcie Tarczą oraz Zamaszysty Atak o 17 500%. (6) Zestaw: Każde trafienie we wrogów za pomocą Pchnięcia Tarczą lub Zamaszystego Ataku zwiększa na 8 sekund twoją szybkość ataku o 75% oraz redukcję obrażeń o 15%. Efekt kumuluje się maksymalnie 5 razy.
|
|
(2) Zestaw: Za każde użycie Błogosławionego Młota, które trafia przeciwnika, czas odnowienia Opadającego Miecza oraz Wyzwania zostaje skrócony o 1 sek. (4) Zestaw: Lądując po użyciu Opadającego Miecza, przez 8 sek. otrzymujesz obrażenia zmniejszone o 50%. (6) Zestaw: Zwiększa obrażenia za Błogosławiony Młot o 15 000%, a za Opadający Miecz o 1000%.
|
|
(2) Zestaw: Atakowanie przy użyciu Pięści Niebios wzmacnia twojego bohatera i sprawia, że Furia Niebios zadaje przez 5 sek. obrażenia zwiększone o 125%. Efekt ten kumuluje się maksymalnie 3 razy. (4) Zestaw: Trafienie Pięścią Niebios przywraca 5 pkt. gniewu i zmniejsza otrzymywane obrażenia o 1% na 10 sek. Kumuluje się do 50 razy. (6) Zestaw: Zwiększa obrażenia Pięści Niebios i Furii Niebios o 20 000%.
|
|
(2) Zestaw: Wyrok nie ma już czasu odnowienia i zyskuje efekty wszystkich run. (4) Zestaw: Ataki awatarów Falangi skracają czas odnowienia Wybrańca Akarata o 0,5 sek. i obejmują atakowanych przeciwników znajdujących się pod wpływem Wyroku działaniem Skazania. (6) Zestaw: Kiedy aktywny jest Wybraniec Akarata, zadajesz obrażenia zwiększone o 1500% i otrzymujesz 50% mniej obrażeń.
|
|
(2) Zestaw: Twoje umiejętności generujące zasoby generują dodatkowo 2 pkt. nienawiści i 1 pkt. dyscypliny. (4) Zestaw: Zyskujesz redukcję obrażeń o 60% i zadajesz obrażenia zwiększone o 60% przez 8 sek., jeśli w promieniu 10 metrów od ciebie nie znajduje się żaden przeciwnik. (6) Zestaw: Twoje generatory zasobów oraz Wielostrzał i Zemsta zadają obrażenia zwiększone o 1700% za każdy posiadany przez ciebie punkt dyscypliny.
|
|
(2) Zestaw: Otrzymujesz 4 sek. działania Impetu za ataki z użyciem umiejętności podstawowej. Impet może trwać maksymalnie 20 sek. Czas trwania zaczyna być liczony po upływie 5 sek. od każdego użycia. Twoje umiejętności podstawowe zadają o 10% więcej obrażeń za każdą sekundę działania Impetu. (4) Zestaw: Użycie Ostrzału przeciwko wrogom spowoduje automatyczny wystrzał ostatnio użytej umiejętności podstawowej, a także zapewni 60% redukcji obrażeń podczas Ostrzału oraz przez 5 sek. po jego zakończeniu. Kiedy używasz Ostrzału, poruszasz się o 8% szybciej za każdą sekundę działania Impetu. (6) Zestaw: Twoje podstawowe umiejętności zadają obrażenia zwiększone o 27 500%.
|
|
(2) Zestaw: Użycie umiejętności Kompan przywołuje do ciebie wszystkich zwierzęcych kompanów. (4) Zestaw: Wartownicy używają Strzały Żywiołów, Czakramu, Przebicia, Wielostrzału oraz Strzały Odłamkowej jednocześnie z postacią, a także automatycznie korzystają z twoich wyposażonych umiejętności wykorzystujących nienawiść. (6) Zestaw: Podstawowe umiejętności, Strzała Żywiołów, Czakram, Przebicie, Wielostrzał, Strzała Odłamkowa, Kompan, Zemsta oraz Wartownik zadają obrażenia zwiększone o 12 000% za każdego aktywnego Wartownika.
|
|
(2) Zestaw: Powalający Podmuch zyskuje efekty wszystkich run, a szybkość ruchu wzrasta o 5% za każdy poziom kumulacji Powalającego Podmuchu. (4) Zestaw: Atak przy użyciu Porywistej Szarży zmniejsza otrzymywane obrażenia o 50% oraz zwiększa regenerację siły duchowej o 50 pkt. (6) Zestaw: Trafienie Porywistą Szarżą, gdy Powalający Podmuch jest aktywny, zwiększa rozmiar Powalającego Podmuchu i wszystkie obrażenia o 20 000%.
|
|
(2) Zestaw: Twoje generatory siły duchowej mają szybkość ataku zwiększoną o 25% i zadają o 400% więcej obrażeń. (4) Zestaw: Śmiałe Uderzenie wykorzystuje 25 pkt. siły duchowej, ale jego użycie powoduje zwrócenie jednego ładunku. (6) Zestaw: Twoje umiejętności generujące siłę duchową zwiększają obrażenia od broni zadawane przez Śmiałe Uderzenie do 60 000% przez 6 sek., zaś Śmiałe Uderzenie zwiększa obrażenia od umiejętności generujących siłę duchową o 6000% przez 6 sek.
|
|
(2) Zestaw: Każde co trzecie trafienie wykonane z zastosowaniem umiejętności generującej siłę duchową nakłada efekty Eksplodującej Dłoni. (4) Zestaw: Siedmiostronne Uderzenie przy każdym trafieniu zadaje 777% całkowitych obrażeń. Wszystkie otrzymywane obrażenia zostają zmniejszone o 77% na 7 sek. po zastosowaniu efektu Eksplodującej Dłoni na przeciwniku. (6) Zestaw: Zwiększa obrażenia Eksplodującej Dłoni o 9000%. Siedmiostronne Uderzenie detonuje Eksplodującą Dłoń.
|
|
(2) Zestaw: Trafienie przeciwnika Tajemną Kulą, Tornadem Energii, Magicznym Pociskiem, Porażającym Impulsem, Widmowymi Ostrzami, Porażeniem lub Nawałnicą Mocy wywołuje również u niego Spowolnienie Czasu. Efekt ten nie zostanie wywołany, jeżeli na cel działa już Spowolnienie Czasu. Czas odnowienia Teleportacji zostaje wyzerowany, gdy znajdujesz się na wygenerowanych przez ten zestaw lub stworzonych przez ciebie obszarach Spowolnienia Czasu. (4) Zestaw: Kiedy aktywne jest twoje Spowolnienie Czasu, odnosisz obrażenia zmniejszone o 75%. Sojusznicy w twoim Spowolnieniu Czasu zyskują połowę tego efektu. (6) Zestaw: Przeciwnicy znajdujący się pod wpływem efektów Spowolnienia Czasu oraz przez 5 sek. po wyjściu z tego pola otrzymują zwiększone o 12 500% obrażenia od Tajemnej Kuli, Tornada Energii, Magicznego Pocisku, Porażającego Impulsu, Widmowych Ostrzy, Porażenia i Nawałnicy Mocy.
|
|
(2) Zestaw: Czas działania Hydr zostaje podwojony, a liczba głów wielogłowych Hydr wzrasta o 2. (4) Zestaw: Otrzymujesz obrażenia zmniejszone o 8% za każdą pozostającą przy życiu głowę Hydry. Za każdym razem, gdy odnosisz obrażenia, ginie jedna głowa. Głowy Hydry mogą ginąć maksymalnie raz na 2 sek. (6) Zestaw: Hydry zadają obrażenia zwiększone o 4000% za każdą pozostającą przy życiu głowę.
|
|
(2) Zestaw: Dezintegracja podpala przeciwników i zadaje im 3000% obrażeń od broni na sekundę, dopóki nie zginą. Kiedy zginiesz, spadnie meteoryt, który cię ożywi. Czas odnowienia tego efektu wynosi 60 sekund. (4) Zestaw: Użycie Dezintegracji zapewnia poziomy kumulacji Spalenia. Każdy poziom kumulacji Spalenia skraca czas odnowienia Teleportacji o 2%. Efekt ten kumuluje się maksymalnie 50 razy. Otrzymujesz obrażenia zmniejszone o 80%, kiedy posiadasz poziomy kumulacji Spalenia. (6) Zestaw: Zadajesz obrażenia zwiększone o 5000%, kiedy cel znajduje się pod wpływem działania Zapłonu. Trafienie podpalonego przeciwnika dowolnym niewymagającym podtrzymywania zaklęciem ognia zadaje obrażenia od podpalenia pomnożone przez liczbę poziomów kumulacji Spalenia. Przywołańce nie mogą wywołać tego efektu.
|
|
(2) Zestaw: Wrogowie trafieni twoimi umiejętnościami podstawowymi, Kwasową Chmurą, Ognistymi Nietoperzami, Szarżującym Zombie, Psami Zombie, Monstrum, Objęciami Umarłych, Piraniami lub Ścianą Śmierci zostają objęci działaniem martwicy, przez co stają się spowolnieni oraz co 10 sek. otrzymują 3000% obrażeń od broni. (4) Zestaw: Po nałożeniu na wroga efektu martwicy bohater otrzymuje przez 10 sek. obrażenia zredukowane o 60%. (6) Zestaw: Po użyciu Ściany Śmierci na 15 sek. zadajesz obrażenia zwiększone o 17 500% od umiejętności podstawowych, Kwasowej Chmury, Ognistych Nietoperzy, Psów Zombie, Monstrum, Szarżującego Zombie, Objęć Umarłych, Piranii oraz Ściany Śmierci.
|
|
(2) Zestaw: Na stałe przywołuje Pajęczą Królową, która jest z tobą połączona zainfekowaną siecią. Złapani w nią wrogowie zostają zainfekowani. Ataki Trupich Pająków wymierzone w zainfekowanych przeciwników zadają takie same obrażenia wszystkim zarażonym wrogom. Pajęcza Królowa przemieszcza się tam, gdzie przywołane zostają Trupie Pająki, które teraz rodzą się z pulą zdrowia. (4) Zestaw: Pajęcza Królowa zostawia teraz sieci, które utrzymują się przez 15 sek. i spowalniają wrogów. Zainfekowani wrogowie pozostają zainfekowani, gdy są w sieci. Kiedy znajdujesz się w sieci i przez 4 sek. po jej opuszczeniu, otrzymujesz obrażenia zmniejszone o 75%. (6) Zestaw: Zwiększa o 25 000% obrażenia zadawane przez umiejętności przyzywające stworzenia: Trupie Pająki, Plagę Ropuch, Ogniste Nietoperze, Rój Szarańczy, Klątwę oraz Piranie.
|
|
(2) Zestaw: Wściekłe Voodoo podąża teraz za tobą, a jego czas działania został podwojony. (4) Zestaw: Kiedy wchodzisz do krainy duchów, zyskujesz redukcję obrażeń o 60% na 30 sek. (6) Zestaw: Duchowa Nawałnica zadaje obrażenia zwiększone o 20 000% oraz dodatkowe obrażenia równe wartości twojej regeneracji many na sekundę pomnożonej przez 5.
|
|
(2) Zestaw: Każde pochłonięte zwłoki powodują wystrzelenie Trupiej Lancy w pobliskiego wroga. (4) Zestaw: Każdy przeciwnik trafiony Włócznią z Kości, Trupią Lancą oraz Wybuchem Zwłok zmniejsza otrzymywane przez ciebie obrażenia o 2%, do maksymalnie 50%. Działa przez 15 sek. (6) Zestaw: Każde pochłonięte zwłoki zapewniają ci ładunek Wzmocnionej Włóczni z Kości, który zwiększa obrażenia twojej następnej Włóczni z Kości o 3300%. Oprócz tego obrażenia zadawane przez Trupią Lancę oraz Wybuch Zwłok wzrastają o 3300%.
|
|
(2) Zestaw: Symulakra nie będą już przyjmować obrażeń, otrzymują wszystkie runy, a ich czas odnowienia zostanie wyzerowany, gdy zginiesz. (4) Zestaw: Gdy masz Symulakrum, otrzymujesz obrażenia zmniejszone o 50%. Otrzymywane obrażenia są dodatkowo dzielone między ciebie i Symulakrum. (6) Zestaw: Włócznia z Kości używana przez nekromantę i jego Symulakra zadaje obrażenia zwiększone o 9000%. Symulakra zyskują trzykrotność tej premii.
|
|
(2) Zestaw: Obrażenia zapewniane przez Zbroję z Kości wzrastają o 1000%. (4) Zestaw: Zbroja z Kości zapewnia dodatkowe 3% redukcji obrażeń za każdego trafionego wroga. (6) Zestaw: Zbroja z Kości wyzwala także wirujące tornado kości, które rani pobliskich przeciwników, zadając im 1000% obrażeń od broni, oraz o 10 000% zwiększa obrażenia, jakie otrzymują od nekromanty.
|
|
(2) Zestaw: Napływ Krwi oraz Wyssanie Krwi zyskują efekty wszystkich run. Twoje umiejętności wykorzystujące życie nie zużywają już esencji. (4) Zestaw: Kiedy twoje życie jest pełne, leczenie zapewniane przez umiejętności będzie przez 45 sek. dodawane do twoich punktów życia, zwiększając je maksymalnie o 300%. (6) Zestaw: Twoje umiejętności wykorzystujące zdrowie zadają obrażenia zwiększone o 10 000%. Leczenie zapewniane przez twoje umiejętności jest zwiększone o 100%.
|
|
(2) Zestaw: Twoi utrzymujący się na stałe słudzy skracają czas odnowienia Armii Umarłych o 0,50 sek. za każdym razem, gdy zadają obrażenia. Tworzysz szkieletowych wojowników szybciej, a twoi ożywieni słudzy utrzymują się bez końca. (4) Zestaw: Twoi słudzy nie otrzymują już obrażeń. Uzyskujesz 1% redukcji obrażeń na 15 sek. za każdym razem, gdy jeden z twoich sług zada obrażenia. Kumuluje się maksymalnie 75 razy. (6) Zestaw: Każdy aktywny, utrzymujący się na stałe sługa zwiększa obrażenia zadawane przez Armię Umarłych o 1750%, maksymalnie do 31 500%.
|
|
Brak przedmiotów do wyświetlenia.
|