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Créé par : Forgeron
(Niveau 1)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 1)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 2)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 3)
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L’Ensemble (2) : La vitesse d’attaque augmente de 2,0% L’Ensemble (3) : 10% de chances supplémentaires de trouver des objets magiques +50% à l’expérience. (5,0% au niveau 70)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 4)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 4)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 5)
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L’Ensemble (2) : Régénère 20 points de vie par seconde L’Ensemble (3) : +20 à toutes les résistances
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Créé par : Forgeron
(Niveau 5)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 6)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 7)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 8)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 8)
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L’Ensemble (2) : +30 à toutes les résistances L’Ensemble (3) : 2,50% des dégâts infligés sont convertis en points de vie Les attaquants en mêlée et à distance subissent 300 points de dégâts sacrés par coup
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Créé par : Forgeron
(Niveau 7)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 9)
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L’Ensemble (2) : Votre Armée de fétiches dure jusqu’à la mort de ces derniers et le temps de recharge de cette compétence est réduit de 80% L’Ensemble (4) : Vos familiers et vous subissez 3% de dégâts en moins par fétiche vivant L’Ensemble (6) : Les ennemis frappés par vos compétences consommant du mana subissent 15 000% de dégâts supplémentaires de la part de vos familiers pendant 8 secondes
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Créé par : Forgeron
(Niveau 10)
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L’Ensemble (2) : L’effet passif de votre Allié mystique et l’effet passif de base de votre Mantra sont augmentés de 100% L’Ensemble (4) : Vous bénéficiez en permanence de l’effet de base des quatre mantras. Vous obtenez 5% de réduction des dégâts pour chaque allié mystique présent. Vos alliés mystiques ne subissent plus de dégâts. L’Ensemble (6) : Vous bénéficiez des effets passifs des cinq runes d’Allié mystique en permanence. Attaquer des ennemis crée l’allié mystique choisi pendant 15 secondes, jusqu’à un maximum de 10 alliés mystiques. Leurs dégâts sont augmentés de 900% pour chaque allié mystique présent
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L’Ensemble (2) : Vos pièges à pointes infligent 100 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par Chausse-trappe. Piège à pointes régénère désormais instantanément des charges à l’utilisation, ne coûte plus de ressources, et chaque explosion vous rend 2 points de discipline. L’Ensemble (4) : Les explosions de Piège à pointes projettent les cibles affectées en direction du Chausse-trappe le plus proche. Poser un piège à pointes réduit de 75 % les dégâts subis. La durée de ce bonus en secondes est toujours égale au nombre de pièges déjà posés. L’Ensemble (6) : Vos pièges à pointes infligent 10 000 % de dégâts supplémentaires. Les dégâts augmentent de 25 % à chaque explosion consécutive de la réaction en chaîne.
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L’Ensemble (2) : +35 force +35 dextérité +35 intelligence +35 vitalité
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Créé par : Forgeron
(Niveau 10)
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L’Ensemble (2) : +250 vitalité Augmente les dégâts infligés aux élites de 10,0% L’Ensemble (3) : Réduit les dégâts infligés par les élites de 10,0% +25% d’or supplémentaire sur les monstres L’Ensemble (4) : Vous êtes immunisé contre les effets au sol des monstres de type Profanateur, Lave et Peste
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L’Ensemble (2) : Appel des anciens dure jusqu’à la mort de ces derniers L’Ensemble (4) : Réduit le temps de recharge de Courroux du berserker et de l’Appel des anciens de 3 secondes pour chaque tranche de 10 points de fureur consommée par une attaque L’Ensemble (6) : Augmente les dégâts infligés de 4000% tant que Courroux du berserker et Appel des anciens sont actifs simultanément
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Créé par : Forgeron
(Niveau 11)
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L’Ensemble (2) : +250 force +250 dextérité +250 intelligence +250 vitalité L’Ensemble (3) : Double la quantité de souffle de la mort en butin. (Irradie)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 12)
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L’Ensemble (2) : Quand Hantise frappe un ennemi qui est déjà victime de cette compétence, elle inflige instantanément les dégâts qu’elle infligerait en 3500 secondes L’Ensemble (4) : Moisson d’âmes obtient l’effet de toutes ses runes et son temps de recharge est réduit de 1 seconde à chaque fois que vous lancez Hantise ou Nuée de sauterelles L’Ensemble (6) : Moisson d’âmes réduit les dégâts subis de 50% pendant 12 secondes, précipite vos effets de dégâts sur la durée présents sur les ennemis et leur inflige instantanément l’équivalent de 10 000 secondes de dégâts
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L’Ensemble (2) : Vos dégâts d’épines touchent tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres. Chaque fois que vous touchez un ennemi avec Correction ou Cautère ou que vous bloquez une attaque, vos dégâts d’épines sont augmentés de 90% pendant 2 secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 10 fois L’Ensemble (4) : Les dégâts subis sont réduits de 50% pendant 20 secondes après avoir blessé un ennemi avec Grêle L’Ensemble (6) : Augmente la vitesse d’attaque de Correction et Cautère de 100%, qui infligent 67 500% de vos dégâts d’épines
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L’Ensemble (2) : +100 à toutes les résistances L’Ensemble (3) : +20% de points de vie L’Ensemble (4) : Les attaques font parfois venir vos compagnons à votre aide
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Créé par : Forgeron
(Niveau 12)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 12)
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L’Ensemble (2) : Quand une arme de mêlée est équipée, les dégâts de Bolas, Chakram, Tourbillon de lames et Empaleur sont augmentés de 6000 %. L’Ensemble (4) : Puissance de l’ombre obtient l’effet de toutes ses runes et dure indéfiniment L’Ensemble (6) : Augmente les dégâts d’Empaleur de 75 000% des dégâts de votre arme contre le premier ennemi touché et de 25 000% contre les ennemis suivants
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L’Ensemble (2) : Archonte obtient l’effet de toutes ses runes L’Ensemble (4) : Les cumuls d’Archonte augmentent également votre vitesse d’attaque, votre armure et vos résistances de 1% L’Ensemble (6) : Vous obtenez 1 charge d’Archonte quand vous touchez un ennemi à l’aide d’une compétence utilisée par Archonte ; en outre, les charges d’Archonte réduisent les dégâts subis de 0,15% et leur bonus aux dégâts est augmenté de 100%
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L’Ensemble (2) : Régénère 6000 points de vie par seconde Réduit le temps de recharge de toutes les compétences de 20,0% Réduit tous les coûts en ressource de 20,0% L’Ensemble (3) : Augmente les dégâts infligés d’un montant égal à votre pourcentage de réduction de temps de recharge Réduit les dégâts subis d’un montant égal à votre pourcentage de réduction des coûts
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Créé par : Forgeron
(Niveau 12)
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L’Ensemble (2) : Réduit le temps de recharge de Tremblement de terre, Avalanche, Bond et Choc terrestre de 1 seconde à chaque fois que vous dépensez 30 points de fureur pour une attaque L’Ensemble (4) : Bond provoque un Tremblement de terre à l’atterrissage et bénéficie de l’effet de la rune Impact de fer, et l’effet et la durée de la rune sont augmentés de 150% L’Ensemble (6) : Augmente les dégâts de Tremblement de terre, Avalanche, Bond, Choc terrestre, Lance des anciens et Secousse sismique de 20 000%
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L’Ensemble (2) : La vitesse d’attaque augmente de 8,0% +50% à l’expérience. (5,0% au niveau 70) L’Ensemble (3) : Lorsqu’une clé de faille supérieure est obtenue, il y a 25% de chance d’en obtenir une deuxième. (Irradie)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 12)
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Créé par : Forgeron
(Niveau 12)
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L’Ensemble (2) : Double l’efficacité des cris. Vous infligez deux fois plus de dégâts aux ennemis apeurés, gelés ou étourdis L’Ensemble (4) : Chaque cumul de Frénésie réduit les dégâts subis de 6%. Frénésie dure deux fois plus longtemps L’Ensemble (6) : Frénésie inflige 2000% de dégâts supplémentaires par cumul.
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L’Ensemble (2) : Si Charge furieuse ne touche qu’un ennemi, vous récupérez une charge L’Ensemble (4) : Charge furieuse obtient l’effet de toutes ses runes et ses dégâts sont augmentés de 1000%. Les dégâts de votre Lance des anciens augmente de 2% par tranche de 1% de points de vie qui vous manque L’Ensemble (6) : Toucher des ennemis avec Charge furieuse ou Lancer d’arme augmente les dégâts de votre prochaine Lance des anciens de 5500%, qui envoie plusieurs lances à partir de sa cible. Cet effet peut se cumuler et chaque lance tirée dépense un maximum de 5 charges
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L’Ensemble (2) : Augmente les dégâts par seconde de Déchirure de 500% et sa durée de 15 secondes L’Ensemble (4) : Vous obtenez 50% de réduction des dégâts et vos Déchirures infligent le triple de dégâts tant que Trombe est active et pendant 3 s après dissipation L’Ensemble (6) : Trombe obtient l’effet de la rune Tourbillons de poussière et tous les dégâts de Trombe et Déchirure sont augmentés de 10 000%
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L’Ensemble (2) : Chaque utilisation de Coup de bouclier et Fustigation réduit le temps de recharge de vos lois et de vos compétences défensives de 1 seconde L’Ensemble (4) : Augmente les dégâts de Coup de bouclier et de Fustigation de 17 500% L’Ensemble (6) : Chaque fois que Coup de bouclier ou Fustigation touche un ennemi, votre vitesse d’attaque augmente de 75% et vous subissez 15% de dégâts en moins pendant 8 secondes ; cet effet se cumule jusqu’à 5 fois
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L’Ensemble (2) : Chaque fois que Marteau béni touche un ennemi, les temps de recharge de Couperet et de Persiflage sont réduits de 1 seconde L’Ensemble (4) : Vous subissez 50% de dégâts en moins dans les 8 secondes qui suivent l’atterrissage de Couperet L’Ensemble (6) : Augmente les dégâts de Marteau béni de 15 000% et ceux de Couperet de 1000%
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L’Ensemble (2) : Les attaques de Poing des Cieux vous renforcent et permettent à Fureur des cieux d’infliger 125% de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes. Cumulable jusqu’à 3 fois L’Ensemble (4) : Réussir une attaque avec Poing des Cieux rend 5 points de colère et réduit les dégâts subis de 1% pendant 10 secondes. Se cumule jusqu’à 50 fois L’Ensemble (6) : Augmente les dégâts de Poing des Cieux et Fureur des Cieux de 20 000%
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L’Ensemble (2) : Jugement n’a plus de temps de recharge et gagne l’effet de chaque rune. L’Ensemble (4) : Les attaques des avatars invoqués par Phalange réduisent le temps de recharge de Champion d’Akarat de 0,5 s et infligent Blâme en cas d’attaque sur des cibles adverses affectées par Jugement. L’Ensemble (6) : Champion d’Akarat augmente vos dégâts de 1500% et diminue les dégâts subis de 50% tant qu’il est actif
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L’Ensemble (2) : Vos compétences génèrent 2 points de haine et 1 point de discipline supplémentaires L’Ensemble (4) : Réduit les dégâts subis de 60% et augmente les dégâts infligés de 60% pendant 8 secondes si aucun ennemi ne se trouve à moins de 10 mètres L’Ensemble (6) : Vos compétences générant de la ressource ainsi que Tir multiple et Vendetta infligent 1700% de dégâts supplémentaires pour chaque point de discipline que vous avez
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L’Ensemble (2) : Vous obtenez 4 secondes d’Inertie en attaquant avec votre compétence principale, pour une durée maximum de 20 secondes. Cette durée diminue après un délai de 5 secondes suivant chaque application. Vos compétences principales infligent 10% de dégâts supplémentaires par seconde d’Inertie. L’Ensemble (4) : L’utilisation de Rafale contre les ennemis vous permet de lancer automatiquement votre dernière compétence de base utilisée, en plus de vous octroyer 60% de réduction de dégâts lors de son utilisation et pendant les 5 secondes qui suivent. L’utilisation de Rafale accélère vos déplacements de 8% pour chaque seconde d’Inertie L’Ensemble (6) : Les compétences de base infligent 27 500% de dégâts supplémentaires
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L’Ensemble (2) : Compagnon invoque tous les animaux de compagnie pour se battre à vos côtés L’Ensemble (4) : Les sentinelles utilisent Flèche des éléments, Chakram, Empaleur, Tir multiple ou Flèche à fragmentation quand vous le faites, et lancent automatiquement les compétences consommant de la haine dont vous êtes équipé L’Ensemble (6) : Vos compétences de base, ainsi que Flèche des éléments, Chakram, Empaleur, Tir multiple, Flèche à fragmentation, Compagnons, Vendetta, et vos sentinelles infligent 12 000% de dégâts supplémentaires pour chaque sentinelle active
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L’Ensemble (2) : Vent tournoyant obtient l'effet de toutes ses runes et la vitesse de déplacement est augmentée de 5% pour chaque cumul de Vent tournoyant L’Ensemble (4) : Attaquer avec Ruée de la tempête réduit les dégâts subis de 50% et augmente la régénération d’esprit de 50 L’Ensemble (6) : Attaquer avec Ruée de la tempête tant que Vent tournoyant est actif augmente temporairement la taille de Vent tournoyant et augmente également tous les dégâts infligés de 20 000%
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L’Ensemble (2) : La vitesse d’attaque de vos compétences générant de l’esprit est augmentée de 25% et leurs dégâts, de 400% L’Ensemble (4) : Frappe éclair consomme 25 points d’esprit, mais rend une charge quand elle est utilisée L’Ensemble (6) : Vos compétences générant de l’esprit portent les dégâts d’arme de Frappe éclair à 60 000% pendant 6 secondes et Frappe éclair augmente les dégâts de vos compétences générant de l’esprit de 6000% pendant 6 secondes
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L’Ensemble (2) : Tous les trois coups portés par vos compétences qui génèrent de l’esprit, Paume explosive est appliquée L’Ensemble (4) : Les Sept frappes infligent 777% de leurs dégâts totaux à chaque coup. Tous les dégâts subis sont réduits de 77% pendant 7 secondes après l’application de Paume explosive sur un ennemi L’Ensemble (6) : Augmente les dégâts de votre Paume explosive de 9000% et les Sept frappes déclenchent son explosion
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L’Ensemble (2) : Toucher une cible adverse avec Orbe arcanique, Tornade d’énergie, Projectile magique, Onde électrique, Lame spectrale, Électrocution ou Torrent arcanique lui inflige également Ralentissement du temps. Cet effet ne se déclenche pas si la cible est déjà dans une bulle de ralentissement du temps. Le temps de recharge de Téléportation se réinitialise lorsque vous vous trouvez dans une bulle générée par cet ensemble ou une bulle que vous avez lancée. L’Ensemble (4) : Vous subissez 75% de dégâts en moins tant que votre Ralentissement du temps est actif. Les alliés à l’intérieur de votre bulle obtiennent la moitié de ce bonus L’Ensemble (6) : Les victimes de votre Ralentissement du temps subissent ensuite pendant 5 s 12 500% de dégâts supplémentaires de la part de vos compétences Orbe arcanique, Tornade d’énergie, Projectile magique, Onde électrique, Lame spectrale, Électrocution et Torrent arcanique.
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L’Ensemble (2) : Double la durée des hydres et augmente de deux le nombre de têtes des hydres à plusieurs têtes L’Ensemble (4) : Les dégâts subis sont réduits de 8% pour chaque tête d’hydre en vie. Une tête meurt à chaque fois que vous subissez des dégâts. Les têtes d’hydre ne peuvent pas mourir plus d’une fois toutes les 2 secondes L’Ensemble (6) : Les hydres infligent 4000% de dégâts supplémentaires pour chaque tête en vie
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L’Ensemble (2) : Désintégration enflamme les ennemis, ce qui leur inflige 3000% des dégâts de l’arme par seconde jusqu’à leur mort. Quand vous mourez, un météore s’abat du ciel et vous ressuscite. Cet effet a un temps de recharge de 60 secondes L’Ensemble (4) : Utiliser Désintégration ajoute des charges de déflagration qui réduisent le temps de recharge de Téléportation de 2% par charge. Cumulable jusqu’à 50 fois. Vous obtenez 80% de réduction des dégâts tant qu’il y a des charges de déflagration L’Ensemble (6) : Vous infligez 5000% de dégâts supplémentaires tant qu’une cible est enflammée. Toucher un ennemi enflammé avec un sort de feu non canalisé inflige des dégâts de flammes multipliés par le nombre de charges de déflagration. Les familiers ne déclenchent pas cet effet
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L’Ensemble (2) : Les ennemis frappés par vos compétences principales, Nuage d’acide, Chauves-souris, Zombie surprise, Chiens zombies, Gargantua, Poigne des morts, Piranhas ou Mur de trépas sont victimes de Nécrose, ce qui les ralentit et leur inflige 3000% des dégâts de votre arme par seconde pendant 10 secondes L’Ensemble (4) : Les dégâts que vous subissez sont réduits de 60% dans les 10 secondes qui suivent l’application de Nécrose à un ennemi L’Ensemble (6) : Vos compétences principales Nuage d’acide, Chauves-souris, Zombie surprise, Chiens zombies, Gargantua, Poigne des morts, Piranhas et Mur de trépas infligent 17 500% de dégâts supplémentaires dans les 15 secondes qui suivent l’utilisation de Mur de trépas
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L’Ensemble (2) : Invoque une reine araignée permanente connectée à vous par un fil infesté. Les ennemis sont infestés au contact du fil. Les attaques des araignées nécrophages portées aux ennemis infestés infligent le même montant de dégâts à tous les ennemis infestés. La reine araignée se dirige vers l’endroit où vous avez lancé vos araignées nécrophages, celles-ci apparaissant désormais avec des points de vie L’Ensemble (4) : La reine araignée sécrète des toiles qui durent 15 secondes et ralentissent les ennemis. Les ennemis infestés le restent tant qu’ils sont sur la toile. Vous subissez 75% de dégâts en moins tant que vous êtes sur la toile et pendant les 4 secondes qui suivent L’Ensemble (6) : Les dégâts de vos compétences animales augmentent de 25 000%. Ces compétences comprennent Araignées nécrophages, Invasion de grenouilles, Chauves-souris, Nuée de sauterelles, Maléfice et Piranhas
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L’Ensemble (2) : Le grand méchant vaudou vous suit désormais et dure deux fois plus longtemps L’Ensemble (4) : Vous gagnez 60% de réduction des dégâts pendant 30 secondes quand vous entrez dans le monde des esprits L’Ensemble (6) : Les dégâts infligés par Rafale d’esprit sont augmentés de 20 000%, plus % de dégâts supplémentaires égaux à 5 fois votre régénération de mana par seconde
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L’Ensemble (2) : Chaque cadavre que vous consumez projette un fragment de Lance macabre sur un ennemi proche L’Ensemble (4) : Chaque ennemi que vous touchez avec Lance d’os, Lance macabre et Explosion macabre réduit les dégâts que vous subissez de 2%, jusqu’à un maximum de 50% ; dure 15 secondes L’Ensemble (6) : Chaque cadavre que vous consumez vous donne une charge de Lance d’os renforcée qui augmente les dégâts de votre prochaine Lance d’os de 3300% ; de plus, augmente de 3300% les dégâts de Lance macabre et Explosion macabre
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L’Ensemble (2) : Les alter ego ne subissent plus de dégâts, la compétence obtient toutes les runes, et son temps de recharge est réinitialisé lorsque vous mourez L’Ensemble (4) : Vos dégâts sont réduits de 50% lorsqu’un alter ego est actif. Les dégâts subis sont également partagés avec vos alter ego L’Ensemble (6) : La Lance d’os de vos alter ego et la vôtre infligent 9000% de dégâts supplémentaires. Ce bonus est triplé pour les alter ego.
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L’Ensemble (2) : Les dégâts d’Armure d’os sont augmentés de 1000% L’Ensemble (4) : Armure d’os confère 3% de réduction des dégâts supplémentaires par ennemi touché L’Ensemble (6) : Armure d’os génère aussi une tornade d’os qui inflige 1000% des dégâts de l’arme et augmente les dégâts subis par les ennemis proches de la part du nécromancien de 10 000%
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L’Ensemble (2) : Afflux et Transfusion obtiennent les effets de chacune de leurs runes. Les compétences qui consomment des points de vie ne coûtent plus d’essence. L’Ensemble (4) : Quand vos points de vie sont à leur maximum, ceux que vous récupérez grâce aux compétences s’ajoutent à ce total pendant 45 secondes, jusqu’à un surplus maximal de 300%. L’Ensemble (6) : Les compétences qui consomment des points de vie infligent 10 000% de dégâts supplémentaires et les soins conférés par les compétences augmentent de 100%.
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L’Ensemble (2) : Vos serviteurs permanents réduisent le temps de recharge d’Armée de morts de 0,50 seconde chaque fois qu’ils infligent des dégâts. Vos guerriers squelettes apparaissent plus vite et vos serviteurs réanimés n’expirent plus L’Ensemble (4) : Vos serviteurs ne subissent plus de dégâts. Vous obtenez 1% de réduction des dégâts pendant 15 secondes chaque fois qu’un de vos serviteurs inflige des dégâts. Cumulable jusqu’à 75 charges L’Ensemble (6) : Chaque serviteur permanent actif augmente les dégâts d’Armée de morts de 1750%, jusqu’à un maximum de 31 500%
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