Avance del parche 2.3.0: modo Aventura

Avance del parche 2.3.0: modo Aventura

El parche 2.3.0 trae un gran número de cambios a Diablo III. Desde nuevas funciones hasta una zona antes nunca vista... Hay montones de cosas por descubrir. Pero no nos vamos a detener ahí. Tenemos un montón de cambios de sistema y de calidad de vida preparados para el modo Aventura. Están diseñados para que tanto la subida de nivel como el juego a nivel máximo resulten fluidos y claros.


Teatro de artesanía

Empecemos por lo básico: artesanía. Los objetos artesanales han acabado en una posición extraña en la que se tiene la sensación de que su creación es demasiado cara y, aparte de unas pocas excepciones, lo normal es que no merezcan la pena. Con el parche 2.3.0 pretendemos resolver eso.

Lo primero que hemos hecho ha sido eliminar todo un nivel de materiales como restos comunes, esencias exquisitas, lágrimas iridiscentes, esencias demoníacas, y azufre abrasador. Esto nos deja con un nivel de materiales de artesano, que hace que los objetos reciclados en cualquier nivel resulten siempre útiles.

También hemos eliminado el excedente de recetas artesanales del herrero y del joyero. Ahora hay una oferta mucho menor de recetas en cada nivel de artesano, y aunque sigue habiendo una buena selección de tipos de equipo para crear, ahora los niveles desbloqueados tienen una relevancia mucho mayor en lo que a materiales de artesano gastados se refiere. Hemos equilibrado las cantidades de materiales de artesano, tanto en términos de frecuencia de aparición como de frecuencia de uso. ¡Se acabaron las recetas de brazales de 70 polvos arcanos!

Izquierda: receta actual.                                      Derecha: receta de 2.3.0.

Se han reducido los costes generales de artesanía, sobre todo los del equipo destinado a ser usado mientras se sube de nivel o para ayudaros a equiparos cuando alcancéis por primera vez el nivel 70. Por ejemplo, los objetos artesanales creados ya no precisan almas olvidadas para ser creados (aunque ya no proporcionan almas olvidadas cuando se reciclan). En su lugar, ahora requerirán nuevos materiales de artesano específicos de los actos, que se podrán obtener en cualquier nivel al completar contratos. Esto debería convertir estos objetos en una opción viable a la hora de empezar, ya juguéis por primera vez o comencéis una nueva temporada.


Contratos jugosos

Además de añadir una nueva zona con nuevos contratos a los que hincarles el diente, se han revisado las recompensas ofrecidas. Ya no se necesitan fragmentos de piedra de falla para entrar en las fallas nephalem, por lo que era necesario que cambiásemos el incentivo para completar contratos. Además de ser la única forma de obtener los nuevos materiales de artesano específicos de los actos que se usarán con el cubo de Kanai, hemos cambiado la recompensa de los contratos para que sean la fuente principal de oro y materiales de artesano. También es una gran forma de completar vuestra colección de recetas, ya que cada alijo garantizará la aparición de, al menos, dos recetas de creación en caso de que os falte alguna. Si queréis crear unas cuantas cosas, ¡los contratos os proporcionarán los medios para hacerlo!


Confiamos en que los contratos de bonus serán beneficiosos.

También hemos modificado la mecánica de los extras de los actos. Veréis que ahora solo hay un extra del acto activo a la vez en una partida. Cada jugador en una partida que complete el extra activo recibirá un alijo de bonus. Cuando se haya completado el extra del acto, este pasará a ser de forma automática un nuevo extra del acto, lo que eliminará la necesidad de comenzar una nueva partida para recibir este beneficio. En lugar de recorrer los menús del juego, queremos que paséis más tiempo haciendo lo que de verdad importa: luchando y destruyendo demonios.


De falla en falla

Las fallas nephalem y las fallas superiores van a sufrir muchos cambios, cambios destinados a diferenciarlas de manera más clara. Nuestra intención es que las fallas nephalem sean una versión más relajada de una carrera de botín, y que las fallas superiores sean el lugar donde uno va cuando quiere pavonearse y poner a prueba los límites de sus héroes nephalem.

Empecemos por el mayor cambio que nos habéis pedido: se ha eliminado del juego el Reino de los Desafíos. Para dar cabida a este enorme cambio, hemos reducido el número de piedras de falla superior a un tipo único universal. Estas nuevas piedras se usan en el obelisco nephalem para entrar en fallas superiores de cualquier nivel, hasta un nivel por encima del nivel más alto que hayáis alcanzado anteriormente (aunque si bordáis una falla superior, aún podréis ascender 3 niveles de una vez). Además, hemos eliminado del juego los fragmentos de falla. Ahora las fallas nephalem están abiertas a los jugadores de todos los niveles de personaje y dificultad, y el acceso a ellas no precisa piedras especiales.


Los niveles de fallas superiores están etiquetados incluso con su nivel de dificultad equivalente aproximado.

Tomento VI, y hay una probabilidad adicional de que aparezca una segunda piedra en los nuevos niveles de dificultad Tormento VII-X. que aumenta de forma proporcional al nivel de dificultad. Ahora las piedras de falla superior solo se pueden usar en un nivel y ya no se pueden mejorar. En su lugar, cuando completéis con éxito una falla superior, accederéis de forma automática a la pantalla de mejora de gemas legendarias. Tened en cuenta que ya no podréis acceder a la pantalla de mejora de gemas si no lográis completar una falla superior. Nuestra preocupación es que los jugadores se enfrenten a una falla superior muy por encima de su capacidad simplemente por el hecho de mejorar. La experiencia resultante sería lenta y penosa, y eso no es algo que queramos incentivar.

Se han realizado varios cambios de equilibrio a las fallas, que incluyen ajustes en la mecánica de los guardianes de falla, la salud del enemigo y el medidor de progreso, y que tienen por finalidad nivelar la cantidad de tiempo que pasáis eliminando enemigos normales en comparación con el tiempo invertido en los guardianes. Para obtener más información, os recomendamos que consultéis las notas completas del parche del RPP o que simplemente probéis el RPP.


Maquinaciones infernales

Por último, pero no por ello lo menos importante, hemos realizado algunos ajustes menores pero significativos al evento de la máquina infernal. El comentario más frecuente que hemos recibido sobre el amuleto de fuego infernal y su anillo homólogo es que estos objetos a menudo dependían en gran medida de la suerte. La inversión en tiempo era alta, e incluso tras dedicarle semejante cantidad de tiempo la recompensa no estaba garantizada.

Aunque seguimos queriendo que los objetos de fuego infernal sean una inversión, hemos racionalizado el proceso para que se tarde menos tiempo en completarlo. Para empezar, ya no es necesario crear máquinas infernales; se han eliminado del juego las recetas y ahora cada guardián de llaves tiene una probabilidad de soltar una máquina infernal adecuada. La probabilidad de que aparezca una máquina infernal sigue siendo la misma, aunque ahora va en aumento en los niveles Tormento VII-X.


Vamos a eliminar a ese intermediario, Haedrig. De todos modos, sus tipos de interés eran terribles.

Además, ahora el amuleto de fuego infernal se genera con un hueco garantizado. Esto elimina en parte ese factor suerte necesario para adquirir el complemento perfecto para vuestro equipo y debería, en general, hacer que el tiempo invertido en crear uno de estos objetos merezca la pena.


¡Menos modos y más aventura!

El modo Aventura ha sido una incorporación extremadamente popular a Diablo III. Os gusta mucho pasar tiempo en él, y queremos que esa experiencia os siga pareciendo original, gratificante y divertida. Ya podéis probar estos cambios en el RPP. Estamos deseando saber lo que pensáis de ellos.

¿Qué cambio esperáis con más ganas? ¿Habéis probado ya alguno de estos cambios? ¿Qué os ha parecido? Dejadnos vuestros comentarios. ¡Esperamos que estéis deseando probar el parche 2.3.0 tanto como nosotros!