Меня зовут Джош Москейра, и я — новый руководитель проекта Diablo III. Мне хотелось бы немного рассказать вам о себе и поговорить о том, что ждет игру в будущем.
Всю свою жизнь я играл в компьютерные игры, а сейчас работаю сценаристом и дизайнером. Впервые я принял участие в разработке игр в далеком 1996 году. Тогда-то и состоялся мой дебют в роли сценариста в компании White Wolf (создателей настольной ролевой игры Vampire: The Masquerade): я был одним из авторов Constantinople by Night и Montreal by Night, и в то же время проходил службу в канадской армии, а также заканчивал учебу в университете. Затем я участвовал в разработке многих известных серий игр, включая Homeworld, Company of Heroes, Warhammer 40,000: Dawn of War и FarCry. Но 1996 год стал для меня ключевым, ведь, как и многие из вас, тогда я впервые познакомился с Diablo.
Немало проработав в сфере создания настольных ролевых игр (и преимущественно занимаясь проработкой сюжета и игрового мира в стиле фэнтези и ужасов), я сразу же был очарован Diablo. Я был в восторге от мрачной готической вселенной Diablo, а быстрый, напряженный игровой процесс и радость от получения классных вещей заставляли меня возвращаться к игре снова и снова в течение многих лет.
В этом, по моему мнению, и заключается волшебство Diablo. Источником удовольствия является как раз то, что эпические герои неустанно сражаются с бесчисленными полчищами монстров Преисподней, и напряженные бои не прекращаются ни на секунду. Игрокам нравится биться с противниками вроде Мясника или Диабло, которые буквально стали воплощением самого зла. Интерес также подогревается и благодаря возможности найти новые классные предметы в любой момент.
Когда я присоединился к Blizzard, мне было поручено найти решения для создания Diablo III на консоли и разработать различные варианты того, как это могло бы выглядеть. Я очень ответственно отнесся к данному поручению, так как мне нужно было убедиться в том, что многие игроки, ранее не игравшие в серию Diablo, могли испытать эту волшебную комбинацию экшена и охоты за сокровищами, благодаря которой Diablo и получила свою известность. Для меня было очень важно сохранить саму сущность игры. Игроки, которые исследовали углы темных подземелий Санктуария, охотясь на демонов и обыскивая их тела в поисках сокровищ, поймут это.
Моей основной задачей — всегда было сохранить эту волшебную формулу Diablo III и развивать игру дальше, изначально на консоли, а теперь и всю серию в целом.
Наслаждаемся хорошей погодой вместе с коллегами (слева), и наша команда отмечает анонс на PAX East (справа).
Как человек, увлекающийся играми от Blizzard, а теперь и участвующий в их разработке, я всегда считал, что творения Blizzard отличаются от прочих игр тем, что разработчики продолжают поддерживать выпущенные проекты в течение долгого времени после их выхода. Многие из моих нынешних коллег работают в компании со времени ее основания, и именно они заложили принципы, которым мы следуем сейчас. Согласно этим принципам, самым важным для нас является качество выпускаемых игр. Поэтому мы не прекратили работу над Diablo III после того, как она разошлась по магазинам, и не перешли к другому проекту. Внимание, упорство, усердие и непрекращающийся труд команды разработчиков никуда не делись, и мы продолжали улучшать игру, руководствуясь вашими отзывами. Выпустив игру, мы не забываем о ней, а следим за тем, чтобы она развивалась и после своего выхода.
За тот год, что прошел с момента выхода Diablo III, мы достигли больших успехов, но это не значит, что в игру нельзя внести новые улучшения и новые сюрпризы. Как упоминал ранее Трэвис, вопрос предметов является крайне важным для дальнейшего развития Diablo III. Мы хотим, чтобы предметы стали более значимыми, и чтобы игроки каждый раз с волнением предвкушали новую добычу. Нам важно сделать поиски предметов более интересными для всех игроков. Это значит, что нам нужно уменьшить общее количество добычи, но при этом повысить ее качество, чтобы выпадающие для игроков легендарные предметы более подходили им по классу и уровню, а также позволить игрокам напрямую изменять внешний вид и свойства брони. Мы также прорабатываем различные способы уменьшения значимости аукциона. Мы признаем, что эта игровая система является весьма полезной, но она не должна стать единственной движущей силой вашего прогресса.
Мы заложили крепкое основание для дальнейшего развития Diablo III. Мы намерены сохранить ключевые особенности игры, но при этом хотим расширить возможности игрового процесса, чтобы и дальше поддерживать интерес игроков. Надеемся, вы согласитесь, что с каждым новым обновлением игра становится только лучше.
Мы сосредоточим силы на том, чтобы развить сюжетную линию Diablo и тем самым сохранить ее ключевые элементы. Нам также предстоит подготовить персонажей к новым подвигам и создать новых монстров и демонов, от которых у вас кровь застынет в жилах. Некоторым игрокам достаточно пройти игру один раз, чтобы получить удовольствие, но многим нравится возвращаться в игру снова, испытывать себя в бою с опасными противниками и участвовать в охоте за редкими сокровищами, чтобы повысить мощь своих персонажей. Мы хотим, чтобы у этих игроков — и не только у них — были достаточно веские причины для возвращения в Санктуарий. У нас уже есть кое-какие отличные задумки в отношении того, как должна проходить случайная генерация, чем можно заняться после завершения сюжетной линии и как сделать сетевую игру с друзьями по-настоящему интересной.
В будущем вас ждут новые подробности о грядущих новинках от наших дизайнеров, продюсеров и руководителей проектов.
Спасибо за то, что вы стали частью дружной семьи Diablo! Увидимся в Преисподней!