Dwa lata i tony grafiki – świętujemy urodziny Reaper of Souls

Dwa lata i tony grafiki – świętujemy urodziny Reaper of Souls

Rozszerzenie Reaper of Souls miało premierę 25 marca 2014 r. i na zawsze zmieniło świat Diablo III. W ramach świętowania kolejnej rocznicy tego wydarzenia członkowie zespołu grafików Diablo III szczegółowo omówili dla was swoje prace, które odegrały istotną rolę w powstawaniu tego fantastycznego dodatku do gry.

Rozbudowa Sanktuarium – grafika obszarów i rekwizytów

Niektóre elementy to efekt współpracy między członkami zespołu. Josh Manning, grafik środowiska, stworzył dla Pandemonium poniższe modele. Z kolei Chris Ryder, główny grafik, nadał konkretny ton występującym tam efektom środowiskowym, które miały kojarzyć się z Maltaelem. Natomiast Neal Wojahn, grafik techniczny tworzący obiekty, które można niszczyć – jak skrzynie, deski i beczki – połączył w całość wszystkie te części składowe.

Neal: Kiedy obiekty ulegają zniszczeniu, rozpływają się w obłoku pyłu i mgły, tak jakby nie do końca należały do świata materialnego. Myślałem o tym, jak wygląda płonący papier, kiedy żar z ogniska unosi jego drobinki oraz jak powinny wyglądać różne materiały, których spalone pozostałości rozpraszają się w powietrzu.

Choć rozległe obszary to najczęściej również efekt wspólnych wysiłków, niektóre ich aspekty – od etapu koncepcyjnego po wersję ostateczną – są dziełem konkretnych osób. Przykładowo, Richie Marella, starszy grafik 3D, stał za wyglądem wielu charakterystycznych obiektów, które znajdziecie w Krainie Chciwości, skąd wywodzą się gobliny skarbniki.

Richie: Rozległy układ jaskiń kryjących niezliczone skarby aż prosił się o to, by podkreślić imponujący rozmiar tej lokacji. Dlatego stworzyłem system formacji skalnych, które pozwalały graczowi ze wzniesienia oglądać, jak dostojnie prezentuje się to miejsce. Świetnie pracowało mi się nad tym obszarem, ponieważ mogłem użyć najnowszych technik tworzenia zasobów, a także wypróbowanych metod 2,5D, którym nasza gra zawdzięcza swój charakterystyczny wygląd.

Obszary zawdzięczają swój szczególny charakter drobnym i często przeoczanym szczegółom. Graficy tacy jak Josh Manning i Neal Wojahn odpowiadają za rekwizyty, części zestawów i efekty, dzięki którym Sanktuarium sprawia wrażenie krainy tętniącej życiem i pełnej różnorakich mieszkańców, w której można wchodzić w interakcje z rozmaitymi obiektami. Obaj graficy odcisnęli swoje piętno na wielu lokacjach w obrębie Sanktuarium.

Josh: Większość czasu poświęciłem na tworzenie rekwizytów i obiektów, które można zniszczyć. Pracowałem na świetnych projektach Mike’a Franchiny, który przerobił stare i zniszczone wyposażenie barbarzyńcy. Jako wieloletni gracz w Diablo i fan tej marki sam również miałem mnóstwo swobody we wprowadzaniu zmian i dodawaniu różnych smaczków. Nagrobek, który widać w dolnym rzędzie po lewej stronie to tak naprawdę słowo runiczne z Diablo II, które oznacza „niezniszczalny”, więc po uderzeniu nic mu się nie dzieje!

Neal: Pracowałem nad wieloma rekwizytami i efektami specjalnymi w Tristram. Lubię wypełniać moje prace historią. Dla mnie stół z Księgą Caina był swego rodzaju wędrującym pomnikiem, który rzemieślnicy zabierali ze sobą od miasta do miasta. Wiele należących do Caina przedmiotów jest wokół niego porozrzucanych. Miałem też mnóstwo frajdy tworząc animacje przewracanych stron!

Neal: Wyspę Szarej Pustki stworzono jako miejsce położone w zdradliwej okolicy, gdzie szaleje zmienna pogoda. Gracz musiał zatrzymać się na wychodni skalnej, aby ją ujrzeć, podczas gdy w tle kipiały ogromne morskie fale. Choć łatwo przegapić ten efekt, był on jedną z trudniejszych rzeczy, jakie przyszło mi zrobić. Bardzo podoba mi się jego ostateczna wersja. Urodziłem się na północno-zachodnim wybrzeżu USA; projektując Wyspę Szarej Pustki mogłem zaczerpnąć inspirację z rodzinnych stron.

Zaludnianie Sanktuarium – potwory i bohaterowie niezależni

Wszystkie piękne (lub przerażające) miejsca w Sanktuarium trzeba było wypełnić odpowiednimi mieszkańcami. Starszy Grafik Aaron Gaines wcześnie dołączył do zespołu Diablo, ale niektóre spośród jego pierwszych pomysłów trafiły do gry dopiero w Reaper of Souls.

Aaron: Z tym konkretnym stworem łączy mnie emocjonalna więź. Rysunek na samej górze to moja próbka wysłana do Blizzarda – dzięki niemu trafiłem na rozmowę kwalifikacyjną w sprawie Diablo. Po wydaniu Diablo III spojrzałem krytycznie na moje stare prace i uznałem, że koniecznie trzeba coś poprawić. Wykorzystałem więc doświadczenie zdobyte w trakcie trwania projektu i ponownie wziąłem na warsztat tę postać. Kiedy rozpoczęła się produkcja dodatku Reaper of Souls, udało mi się przekonać odpowiednie osoby, że to fajny pomysł, i przeobrazić projekt w potwora z prawdziwego zdarzenia. W swojej historii przeszedł sporo zmian, ale nadal jest jednym z moich ulubieńców.

Podczas fazy koncepcyjnej nie wszystko idzie zgodnie z planem. Każdy pomysł jest poddawany ciągłym zmianom, aby spełnił wymagania gry. Król Szczurów to doskonały przykład sytuacji, w której wymagania te wykraczają poza sam aspekt graficzny, a szczegóły trzeba ulepszać do momentu, aż projekt „zaskoczy” na wszystkich poziomach. Dobrze też mieć przy okazji nieco frajdy.

Aaron: Gdy już powstanie pomysł na potwora, często bywa, że jego koncepcja ulega przeobrażeniu. Gdy zmieniły się zdolności Króla Szczurów, dodano mu norę, a z tego powodu nie mógł już mieć poroża. Zrobiliśmy więc z niego dwa potwory – jeden mógł zagrzebać się ziemi, a drugi nie. W ten sposób zachowaliśmy poroże i rozpoczęliśmy eksplorację nowego pomysłu. Wszyscy byli zadowoleni!

Jednak Sanktuarium to nie tylko potwory. Jakimś cudem ludzie znaleźli sposób na przetrwanie, mimo wszystkich zagrożen jakie na nich czyhają.

Paul: Oto model, który stworzyliśmy z myślą o zapowiedzi Diablo III. Pierwotnie mieliśmy taki pomysł, aby za każdym razem, gdy gracz rozpocznie rozmowę z jedną z postaci niezależnych na ekranie pojawiały się ich wizerunki w wysokiej rozdzielczości. Ostatecznie element nie trafił do gry, ale to nadal jedna z moich ulubionych prac.

Uzbrojeni po zęby – przedmioty i zestawy

System generowania przedmiotów to istotny aspekt Diablo. Graficy i projektanci blisko współpracują, tworząc znane i lubiane przedmioty legendarne. Czasem to mechanika gry determinuje, w jaki sposób wyglądać ma dany przedmiot, ale równie często świetny pomysł powstaje dzięki artystycznej burzy mózgów i po prostu musi trafić do gry.

Aaron: Przyznaję, że czasem igrałem z pewnymi pomysłami tylko po to, żeby rozbawić współpracowników podczas spotkań, na których omawiamy projekty graficzne. Ludzie śmieją się – zadanie wykonane. Ale ktoś czasem spyta: „Wiesz, że teraz musimy to zrealizować, prawda?”. W ten sposób Paul David stworzył kocie mojo wzorowane na jego własnym przeuroczym pupilu o imieniu Henri. Ciągle nie mogę uwierzyć, że udało mu się włączyć go do gry – i bardzo się cieszę z tego powodu.

Paul: Od czasu do czasu możemy trochę się powygłupiać w grze. Na wczesnym etapie prac tworzyłem dwuręczne miecze. Postanowiłem dla żartu dodać wiosło w tej kategorii broni. Podobnie było z Urokiem Henriego – to przedmiot stworzony na podobieństwo mojego ukochanego kota; został również nazwany na jego cześć. Aaron wpadł na pomysł, żeby zrobić mojo z kota... No i tak rozwinęliśmy tę koncepcję!

Nie chodzi tu jednak tylko o artystyczne wygłupy. W ten sposób grafik może wyjść poza swoją strefę komfortu i poeksperymentować z zupełnie nowymi rzeczami. Choć Josh Manning zwykle tworzy rekwizyty i scenerię, tym razem mógł wykorzystać swoje zamiłowanie do niesamowitości i stworzyć zestaw Duch Arachyra.

Josh: od dłuższego czasu chciałem stworzyć zestaw pancerza do Diablo III, więc porozmawiałem z zespołem grafików postaci, którzy chętnie pomogli mi wdrożyć się w to zadanie. Było to zupełnie inne doświadczenie zawodowe niż moje codzienne zajęcia związane z rekwizytami, ale bardzo dużo się przy nim nauczyłem. Zająłem się również animacją ich unikalnych części. Chciałem podkreślić upiorny charakter nowego zestawu dla szamana... i zwrócić uwagę na pajęcze jajo, które zakrywa mu oko.

Bywa również tak, że graficy demonstrują projekty, nad którymi pracowali, a graficy 3D wcielają ich koncepcje w życie.

Richie: Chciałem popracować nieco nad postaciami, więc kiedy jeden z naszych fantastycznych grafików koncepcyjnych, Mike Franchina, stworzył projekt świetnego zestawu zbroi dla krzyżowca, skorzystałem z szansy, aby go zrealizować. Choć zestaw odnosi się do idei jasności i świętości, podobało mi się, w jaki sposób Mike nawiązał do obowiązującego krzyżowców nakazu, aby przejąć zbroję i imię poległego mistrza. W jego wersji krzyżowiec idzie o krok dalej – zabiera również jego czaszkę i używa jej jako fragmentu hełmu. Czułem się zaszczycony mogąc pracować nad tym zestawem – jak tylko pojawił się w grze, zebrałem wszystkie jego części.

Patrzmy do przodu pamiętając o przeszłości

Od momentu swojej premiery gra Diablo III przeszła monumentalną przemianę. Od czasu do czasu dobrze jest spojrzeć wstecz i zastanowić się nad tym, co było oraz nad kierunkiem dalszego rozwoju. Reaper of Souls okazał się dla naszego zespołu twórców niebywałym osiągnięciem. Istotnym elementem wysiłków, które zaowocowały tym sukcesem, była praca i zaangażowanie zespołu grafików. Mamy nadzieję, że z zainteresowaniem przyjrzeliście się sztuce Diablo III.

Dziękujemy za wspaniałe dwa lata i liczymy na dużo więcej!