Un message des Enfers : l’avenir de Diablo III

Un message des Enfers : l’avenir de Diablo III

Je m’appelle Josh Mosqueira, et je suis le nouveau directeur du jeu sur Diablo III. Je voudrais prendre un moment pour dire bonjour, et me présenter.

Je suis auteur et développeur, ainsi que joueur depuis mon enfance ; j’ai débuté officiellement dans la conception de jeu en 1996 quand on m’a donné ma première vraie chance en tant qu’auteur chez White Wolf (créateurs du JDR sur table Vampire : la Mascarade). J’ai co-écrit Constantinople by Night et Montreal by Night pendant mon service militaire canadien et la fin de mes études universitaires. Ensuite, j’ai travaillé sur des séries de jeux célèbres, dont Homeworld, Company of Heroes et Warhammer 40,000: Dawn of War. Mais 1996 reste une année charnière, car c’est là que, comme beaucoup d’entre vous, j’ai découvert Diablo.

Avec ma passion pour la conception des jeux sur table, et plus particulièrement pour l’écriture d’histoire et la création d’univers dans l’horreur et le fantastique, j’ai tout de suite été attiré par Diablo. L’univers sombre et gothique m’a accroché instantanément, mais c’est l’action intense et effrénée et le plaisir de trouver des objets fantastiques qui ont fait que j’y suis revenu pendant des années.

Voilà où est la magie de Diablo pour moi. D’abord dans une histoire qui envoie des héros épiques contre les hordes infinies des Enfers, dans une aventure remplie d’action trépidante. Dans le fait d’affronter des ennemis comme le Boucher et Diablo, des méchants qui possèdent vraiment l’essence du mal. Et la séduisante promesse de nouveaux trésors encore plus puissants dans chaque recoin compte aussi, bien sûr.


Lorsque j’ai rejoint Blizzard, on m’a confié la responsabilité de déterminer s’il serait possible ou non de créer une version console et de travailler sur ce à quoi elle ressemblerait. J’ai pris cette responsabilité très au sérieux car je voulais m’assurer que les légions de joueurs, découvrant la série sur console, pourraient faire l’expérience magique de ce mélange d’action et de chasse au trésor qui a fait la renommée de Diablo. Il était important pour moi de conserver cet aspect indispensable de Diablo – chaque joueur ayant déjà rôdé dans les couloirs ténébreux des donjons de Sanctuaire, chassant des démons immondes et pillant leurs cadavres, connaît bien cela.

Mon but fut d'aider à conserver cette formule magique au centre de Diablo III et de continuer à faire évoluer le jeu, d'abord pour la version console et désormais pour le jeu dans son ensemble.

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Profitant du beau temps avec quelques membre de l'équipe (à gauche), et notre équipe de la PAX East célébrant une convention épique (à droite).

D'abord en tant que joueur et maintenant comme employé de Blizzard depuis deux ans, j’ai toujours considéré que ce qui rend ses jeux uniques, c’est le fait que Blizzard garde la même passion et le même engagement à améliorer les jeux, bien après le lancement. Parmi les gens avec lesquels j’ai travaillé ici, nombreux y sont depuis les débuts, et cette idée omniprésente de faire passer les jeux avant tout est la culture qu’ils ont contribué à créer et qui régente notre travail à tous. C’est pour ça que nous n’avons pas plié bagages pour passer sur le projet suivant après le lancement de Diablo III : l’investissement, le soin et les efforts de notre équipe de développement sont restés au plus haut niveau pour recueillir vos commentaires et les intégrer. Nous ne nous contentons pas de sortir le jeu et de nous arrêter là, mais continuons à le faire grandir et évoluer après son lancement.


Dans l’année qui a suivi la sortie de Diablo III, nous avons connu de belles avancées, mais certaines choses peuvent encore être améliorées et nous avons des surprises en réserve pour tout le monde. Comme le disait Travis il y a quelque temps, les objets restent l’un des grands chantiers de Diablo III pour l’avenir. Nous voulons que les objets comptent plus pour vous et que les joueurs aient toujours hâte de trouver le prochain. Nous voulons que l’expérience du butin soit plus amusante pour TOUS les joueurs. Cela signifie notamment réduire la quantité de butin tout en améliorant sa qualité, introduire des légendaires adaptés au personnage et donner aux joueurs des moyens de personnaliser directement l’armure de leur personnage, visuellement et en termes de mécanismes de jeu.

Nous étudions aussi les moyens de réduire l’impact de l’hôtel des ventes. Nous continuons à penser que cet élément apporte beaucoup, mais il ne faut pas que ce soit la force ultime qui guide l’avancée de votre personnage.

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Nous avons construit de solides fondations pour l’avenir de Diablo III et nous sommes déterminés à respecter l’essence originale du jeu, tout en repoussant les limites pour faire évoluer les mécanismes et continuer à captiver les joueurs comme vous. Notre espoir est qu’à chaque mise à jour, vous trouviez comme nous que le jeu ne fait que s’améliorer.

Nous allons nous efforcer de conserver la toile fantastique du jeu en cultivant l’histoire de Diablo depuis sa racine, en préparant les héros à affronter ce qui les attend, et en créant de nouveaux monstres et démons qui sèmeront à nouveau la graine de la peur en vos esprits. Car même si certains joueurs ne sont là que pour s’amuser en passant, pour beaucoup d’autres l’attrait du jeu est de revenir encore et encore pour mesurer leur valeur contre des ennemis redoutables dans une quête éternelle de précieux trésors, avec pour but de rendre leurs héros toujours plus puissants. Nous voulons donner à ces joueurs et à tous les autres de nouvelles raisons de revenir sur Sanctuaire, et nous travaillons sur d’incroyables idées pour l’évolution des systèmes aléatoires, pour le jeu à haut niveau, et pour que jouer en ligne avec vos amis soit une expérience réellement captivante.

Nos développeurs, producteurs et directeurs vous en diront bientôt plus sur ce que nous vous réservons. Merci de faire partie de la famille de Diablo, et rendez-vous aux Enfers !