Gawęda twórców: 20 lat Diablo

Gawęda twórców: 20 lat Diablo
Chcemy odpowiednio uhonorować 20-lecie Diablo, dlatego schodzimy głęboko w mrok podziemnych lochów, gdzie wymościł sobie legowisko zespół twórców serii Diablo. Poprosiliśmy trzech weteranów walki ze złem, żeby opowiedzieli nam o pracy nad serią i powspominali swoje ulubione momenty ze wszystkich gier. Kliknięcie imienia twórcy wyświetli pełny wywiad.

P: Od jak dawna jesteś fanem Diablo?

Rob Foote, główny producent: Grałem w Diablo wspólnie z braćmi. Mieliśmy wtedy jeden komputer i cała czwórka grała na zmianę. Każdy z nas miał swoją postać. Pamiętam, kiedy jeden z braci pokazał mi Boską Zbroję Wieloryba. Powiedziałem mu: „Stary, co za świetny sprzęt! Skąd to wytrzasnąłeś?!”. Graliśmy w sieci, to była dla nas nowość – mieliśmy przy tym mnóstwo frajdy.

P: Co najbardziej podoba ci się w serii Diablo?

Rob Foote: Dla mnie najfajniejsze jest to, że twoja postać jest coraz potężniejsza i możesz zobaczyć, jak się rozwija. Męczysz się na danym etapie gry, a potem wracasz tam i okazuje się, że to bułka z masłem; grasz na coraz wyższym poziomie trudności i zauważasz, że idzie ci coraz łatwiej. Oprócz potęgi ważne są też łupy. Zyskanie wyjątkowego przedmiotu to naprawdę ekscytująca chwila, jak zdobycie Boskiej Zbroi Wieloryba lub pierwsze znalezienie w Diablo II „zielonego” przedmiotu. Podobnie jest w Diablo III; widzisz, że właśnie wypadł ci element zestawu, myślisz sobie: „Czy to ostatnia część Szat Nefrytowego Żniwiarza? Oby tak było!” i sprawdzasz, co to. Kiedy masz już cały zestaw, myślisz, że nadszedł czas na podwyższenie poziomu trudności, skoro twoja moc się zwiększyła. Ten stopniowy wzrost potęgi postaci to stały fundament całej serii. W Diablo podoba mi się również klimat, tak różny od innych gier Blizzarda. Jest naprawdę mroczny, a ja uwielbiam atmosferę horroru w grach, filmach czy powieściach. To świetny gatunek.

„Nasi projektanci mają nieskończony zasób pomysłów. Zazwyczaj pytanie sprowadza się do tego, kiedy można zrobić daną rzecz i co możemy wprowadzić w kolejnej aktualizacji”.

P: Pamiętasz, czym się zajmowałeś, kiedy dołączyłeś do zespołu Diablo?

Rob Foote: Zaczynałem jako tester aktualizacji 1.04 do Diablo II. Blizzard był wtedy dużo mniejszą firmą; mniejszy był również zespół ds. kontroli jakości. Musieliśmy po prostu przetestować grę element po elemencie. Każdy, kto grał w Diablo II wie, że to ogromne wyzwanie ze względu na bogactwo zestawów i przedmiotów unikalnych. Jeden z najdziwniejszych błędów, jakie znaleźliśmy, wynikał z ustalonej liczby pozycji dla każdej postaci. Mieliśmy sprawdzić według listy kontrolnej, jak wyglądają postacie trzymając każdy typ broni w każdym możliwym ustawieniu. Pomyślałem sobie: „Nie ma szans, żebyśmy znaleźli tu jakiś problem. Po co nam w ogóle ta lista kontrolna?”. A jednak okazało się, że pewien przedmiot znikał z rąk bohatera w przypadku jednej pozycji.

P: W jaki sposób znalazłeś się w zespole i trafiłeś na swoje obecne stanowisko?

Rob Foote: Swoją przygodę w Blizzardzie rozpocząłem 16 lat temu jako tester. Pracowałem również w tej roli przy dodatku Lord of Destruction, a potem awansowałem do roli producenta World of Warcraft, a następnie Diablo III. Obecnie jestem głównym producentem Diablo III. Praca producenta polega na pilnowaniu harmonogramu i dbaniu o to, żeby wszystko zostało zrobione na czas – dzięki temu aktualizacje pojawiają się zgodnie z planem. Przydzielamy zadania konkretnym osobom, spotykamy się z projektantami i pytamy, co chcą osiągnąć, wprowadzając daną funkcję. Wspólnie z zespołem ustalamy priorytety, określając, co konieczne trzeba zrobić, a co jest zaledwie fajnym pomysłem. Następnie pracujemy nad tym, żeby to wszystko zrobić jak najlepiej. Nasi projektanci mają nieskończony zasób pomysłów. Zazwyczaj pytanie sprowadza się do tego, kiedy można zrobić daną rzecz i co możemy wprowadzić w kolejnej aktualizacji.

„Moim zdaniem to właśnie łupy napędzają nasze gry. Są jak prezenty. Odpakowujesz je i znajdujesz coś, co może całkowicie zmienić twoje możliwości”.

P: Jaki jest twój ulubiony przedmiot z Diablo?

Rob Foote: W pierwszym Diablo to była Boska Zbroja Wieloryba. Z kolei w Diablo II to Kamień Jordana stanowił przedmiot pożądania (odnośnik w j. angielskim). Jeśli chodzi o Diablo III... Najwyraźniej brakuje mi szczęścia w życiu, bo bardzo długo poszukiwałem Onuc Lut. Potrzebowałem tych butów, bo były ostatnim brakującym elementem w mojej konfiguracji opartej na Trzęsieniu Ziemi i Skoku. Kiedy w końcu udało mi się je zdobyć, byłem bardzo szczęśliwy.

P: Jakimi klasami obecnie grasz? Wolisz grać w trybie zwykłym czy hardkorowym?

Rob Foote: W poprzednim sezonie grałem szamanem i barbarzyńcą. W Diablo II barbarzyńca był jedną z moich ulubionych klas; grałem też sporo nekromantą i amazonką, a w Diablo III szamanem. Już wkrótce powraca nekromanta, więc cieszę się, że znowu będę mógł nim zagrać. Grałem nim w ramach wewnętrznych testów i miałem z tego mnóstwo frajdy. W sezonie 8 udało mi się dojść moją pierwszą postacią hardkorową do poziomu 70, a teraz prawdopodobnie będę przełączał się między tym a zwykłym trybem. Hardkor to zupełnie inny typ rozgrywki. Nie pędzisz przed siebie na spotkanie z niebezpieczeństwem; zamiast tego kroczysz ostrożnie ze świadomością, że śmierć postaci oznacza utratę wszystkiego.

P: Jak to jest pracować w zespole Diablo?

Rob Foote: Kiedy ktoś mnie pyta, co jest najfajniejsze w pracy dla Blizzarda, zawsze odpowiadam, że ludzie. Wszyscy w firmie kochają gry – zwłaszcza te nasze – więc brak motywacji do pracy nigdy nie jest problemem. Każdego dnia ludzie przychodzą do biura, żeby robić fantastyczne gry. Dzięki temu nasza praca daje mnóstwo satysfakcji i przychodzi nam łatwo. Świetne pomysły po prostu się pojawiają; nasi projektanci regularnie organizują burze mózgów z udziałem całego zespołu. Chodzi po prostu o to, żeby wymyślić fajne pomysły, a potem wprowadzić je w życie. Każdego roku stajemy się coraz lepsi w tworzeniu Diablo. Ufamy sobie, słuchamy swoich opinii i współpracujemy. To świetne miejsce pracy, które zawsze daje nam dużo radości.

P: Co twoim zdaniem stanowi dziedzictwo Diablo? O czym będziemy czytać w kontekście tej serii za 10–20 lat?

Rob Foote: Za 20 lat ktoś będzie przeglądał podręcznik akademicki do projektowania gier, trafi na hasło „gra RPG akcji” i zostanie przekierowany do wpisu o Diablo. Każdy wielbiciel tego gatunku grał w gry z naszej serii. Myślę, że stanowią one odpowiedź na wszystkie potrzeby fanów – mamy rozwijanie coraz potężniejszych postaci, fantastyczne łupy, szlachtowanie potworów, granie ze znajomymi i dzielenie tego doświadczenia z innymi.

P: Jaki element musiałby zniknąć z gry, żeby Diablo przestało być Diablo?

Rob Foote: Łupy. Moim zdaniem to właśnie łupy napędzają nasze gry. Są jak prezenty. Odpakowujesz je i znajdujesz coś, co może całkowicie zmienić twoje możliwości. Jeśli uda ci się zdobyć potężny przedmiot, możesz naprawdę odczuć tę zmianę. Nie mówimy o różnicy rzędu 0,4%, lecz o 20-procentowym wzroście zadawanych obrażeń. Nagle jeden cios wystarczy, żeby poradzić sobie z przeciwnikami, którzy dotąd spuszczali ci lanie. Coś takiego daje mnóstwo radości.

„(...) «Świeże mięso!» i jesteś trupem. I nie masz pojęcia, co się właśnie stało”.

P: Czy możesz nam opowiedzieć o pracy nad czymś, co sprawiło ci szczególną frajdę?

Rob Foote: Jest wiele takich rzeczy, ale ja szczególnie miło wspominam moment, kiedy dodatek Reaper of Souls trafił do sprzedaży. Był to ogromny sukces komercyjny, ale co najważniejsze nasi gracze byli zadowoleni. Społeczność pokochała ten dodatek. Kontaktowali się z nami członkowie rodziny i znajomi, żeby powiedzieć, jak bardzo im się podobał. Premiera przebiegła bez zakłóceń i wiele osób bardzo dobrze ją przyjęło. Inne takie wspomnienie to moment wydania Lord of Destruction, ponieważ wtedy po raz pierwszy moje nazwisko pojawiło na liście twórców gry. Ciągle mam instrukcję, w której je wydrukowano.

P: Czy mógłbyś opowiedzieć nam o Ciemności nad Tristram w aktualizacji 2.4.3. i o procesie powstawania tej aktualizacji?

Rob Foote: Zaczęło się od tego, że chcieliśmy zrobić coś specjalnego z okazji 20. rocznicy premiery „jedynki”. Najpierw myśleliśmy po prostu o tym, żeby dodać do Diablo III klasyczną muzykę z pierwszej gry. Ten pomysł ewoluował. Zastanawialiśmy się: „A gdyby tak można było zagrać w jakąś wersję pierwszego Diablo w ramach Diablo III?”. Uznaliśmy w końcu, że skoro dosyć łatwo było zrobić pierwszy poziom z „jedynki”, to równie dobrze można zrobić 15 pozostałych. Zajęła się tym grupa pełnych pasji i zaangażowania osób, które postanowiły doprowadzić cały projekt do końca. Pierwotny pomysł rozrósł się – i bardzo dobrze! – do 16 poziomów, które musieliśmy wypełnić potworami wpisującymi się w klimat pierwszego Diablo. Ktoś rzucił pomysł, żeby wprowadzić rozdzielczość 640x480, ale to nie było wykonalne. Zamiast tego stworzyliśmy specjalny filtr, który odpowiednio wszystko spikselował.

P: Którzy bossowie z całej serii najbardziej zapadli ci w pamięć?

Rob Foote: Najlepiej pamiętam pierwszą konfrontację z Rzeźnikiem. W tamtym czasach nie było spoilerów. Nikt nie wiedział, co się stanie po wkroczeniu do jego pomieszczenia – a tam czekała na ciebie natychmiastowa śmierć. Słyszysz okrzyk „Świeże mięso!” i jesteś trupem. I nie masz pojęcia, co się właśnie stało. Coś takiego zostaje z tobą na długo.

P: Gdybyś mógł cofnąć się w czasie i porozmawiać z twórcami pierwszego Diablo, co byś im powiedział?

Rob Foote: Raczej nie chciałbym, żeby cokolwiek zmienili, nawet te rzeczy, które dziś uważamy za niedociągnięcia. Zresztą są to elementy, których nie uważamy za wady do momentu, gdy coś zmieni naszą perspektywę. W „jedynce” nie można było biegać, ale wtedy nie stanowiło to problemu. Potem wyszło Diablo II, w którym pojawiła się ta możliwość, więc oczywiście uznaliśmy to za pozytywną zmianę. Ale nigdy nie myślałem o tej kwestii, kiedy grałem w pierwsze Diablo.

P: Czy można zabić Diablo raz na zawsze?

Rob Foote: W naszej serii bohaterowie nigdy nie świętują zwycięstwa. Kiedy już ci się wydaje, że pokonałeś Diablo, on i tak zawsze wraca. Trzeba być czujnym. Zło czai się wszędzie, a Sanktuarium to niebezpieczne miejsce.

P: Od jak dawna jesteś fanem Diablo?

Julian Love, główny grafik efektów specjalnych: Żeby odpowiedzieć na to pytanie, muszę cofnąć się pamięcią o 20 lat, do mojego pierwszego roku w branży – czyli do 1996. Pracowałem w firmie Sierra Online, kiedy nasz główny programista przyniósł jakąś grę i powiedział: „Musisz w to zagrać, to coś fantastycznego”. To było Diablo. Od razu zakochałem się w tej produkcji. Razem z głównym inżynierem i głównym projektantem zawiązaliśmy tajny pakt – wszyscy codziennie graliśmy bez przerwy w Diablo. Czasem pojawiał się producent i złościł się na nas. Zdarzało się, że ktoś przemykał przez korytarz i mówił: „Zginąłem. Musicie mi pomóc!”. 

P: Co najbardziej podoba ci się w serii Diablo?

Julian Love: W 1996 r. sporo grałem w Diablo. Niektórzy znajomi, z którymi grałem, chcieli sami zająć się robieniem gier. Zastanawialiśmy się, jaką produkcję moglibyśmy stworzyć, a jeden z nas rzucił: „Chcę zrobić grę o wyścigach konnych!”. Dla mnie nie było takiej możliwości, chciałem zrobić coś takiego jak Diablo!

Potem pojawiło się Diablo II i jeden z kolegów z pracy powiedział mi: „Słuchaj, codziennie przychodzisz do biura i mówisz tylko o Diablo. Wiesz o tej grze więcej niż ktokolwiek inny. Dlaczego przy niej nie pracujesz?”. W końcu, po 6 latach przepracowanych w branży, uderzyła mnie myśl: „Co ja robię? Dlaczego tam nie pracuję? Przecież bym mógł, prawda?”. Następnego dnia złożyłem wypowiedzenie, a wkrótce potem przeniosłem się do Blizzard North.

P: Pamiętasz, czym się zajmowałeś, kiedy dołączyłeś do zespołu Diablo?

Julian Love: Zacząłem od dosyć prozaicznych kwestii. Pracowaliśmy nad projektem, który potem przeistoczył się w silnik do Diablo III. Na tym etapie można było tworzyć modele postaci, ale zanim bohater mógł się poruszać w grze, trzeba było przeprowadzić szereg czynności. Najlepiej byłoby zautomatyzować co się da, ale w tamtych czasach to nie była norma w branży. Nikt tego nie robił. Pracowałem nad procesem, który pozwalał stworzyć z wielokątów w pełni działającego bohatera. Ten proces jest zresztą nadal w użyciu; nekromanta powstaje w oparciu o schematy, które stworzyłem w 2002 r.

„Nie byłem pewien, czy jestem gotów na powrót do takiego grania. (...) I tak po prostu wciągnąłem się w grę na nowo (...)”.

P: W jaki sposób znalazłeś się w zespole i trafiłeś na swoje obecne stanowisko?

Julian Love: Zacząłem jako grafik techniczny pracujący przy silniku D3. Po jakichś sześciu miesiącach zobaczyłem, w jaki sposób ludzie robią efekty specjalne dla swoich postaci. Pewnie cała ta historia zabrzmi trochę dziwnie. Był tam bohater z pistoletem. Po każdym wystrzale z lufy broni wydobywał się kłębek dymu. Zobaczyłem, jak dym się rozchodzi, a następnie kurczy, aż całkiem znika. Jak wiadomo, dym tak się nie zachowuje. Odkryłem, że wiele osób w zespole tworzyło własne efekty specjalne, ale nikt tak naprawdę nie miał do tego serca. Była to dla nich po prostu kolejna rzecz do odhaczenia.

Uwielbiam efekty specjalne – do tego stopnia, że kiedyś rozważałem pracę w branży filmowej. Stworzyłem parę rzeczy z tej dziedziny, wszystkim się spodobały, więc zaproponowałem: „Serio, dajcie mi całą tę robotę. Zatrudnijcie kogoś innego do rzeczy, którymi teraz się zajmuję, a ja chętnie przejmę WSZYSTKIE efekty specjalne. Nikt inny nie może tego robić!”. Tak bardzo mi się to podobało. 

P: Jaki jest twój ulubiony przedmiot z Diablo?

Julian Love: Mam dwa takie przedmioty w Diablo II. Pierwszy z nich to Lament Ume (odnośnik w j. angielskim). Kiedy po raz pierwszy grałem w tę część serii, nekromanta stał się moim ulubieńcem. Gra w trybie hardkorowym uatrakcyjnia grę tą samą klasą wielokrotnie. Stworzyłem paru nekromantów i wszyscy byli beznadziejni. Nie miałem pojęcia, co robię źle, więc postanowiłem zagrać kimś innym. Padło na paladyna – który też kompletnie mi nie wyszedł – ale w końcu udało mi się zabić Diablo, z którego wypadł właśnie Lament Ume. Uznałem, że to znak, aby raz jeszcze spróbować gry nekromantą, skoro teraz miałem dla niego dobrą broń. Tak też zrobiłem – i szło mi dużo lepiej.

Lata później, kiedy pracowałem dla Blizzard North, miałem za sobą dłuższą przerwę od Diablo. Zacząłem od początku nową postacią. Miałem już wtedy na koncie wiele godzin spędzonych w grze. Nie byłem pewien, czy jestem gotów na powrót do takiego grania. Wyszedłem z miasta i z pierwszego zabitego potwora wypadł mi sztylet Mewa (odnośnik w j. angielskim). I tak po prostu wciągnąłem się w grę na nowo, spędziłem w niej jakieś sześć miesięcy. Świetnie się bawiłem.

P: Jakimi klasami obecnie grasz? Wolisz grać w trybie zwykłym czy hardkorowym?

Julian Love: Teraz gram szamanem. Grałem nim sporo ze względu na mnogość konfiguracji, które można stworzyć przy tej postaci. Moja druga ulubiona klasa to mnich. Jest niezwykle zwinny i szybko reaguje – tak go zresztą zaprojektowaliśmy. Zawsze gram w trybie hardkorowym, nie mam żadnych „zwykłych” postaci. Kiedyś grałem tylko takimi, a potem spróbowałem trybu hardkorowego z czystej ciekawości. Włączenie tej opcji zmieniło dla mnie całą grę. Nagle wszystko stało się dużo straszniejsze i to było coś wspaniałego. Dla mnie to był strzał w dziesiątkę, nie mogłem już wrócić do normalnego grania.

„(...) fakt, że da się grać tylko myszką ma kluczowe znaczenie dla przystępności serii”.

P: Jak to jest pracować w zespole Diablo? Co robisz dla rozrywki?

Julian Love: Jest takie stare powiedzenie w branży gier: „Żeby dostarczać rozrywkę, musisz sam dobrze się bawić”. Dobrze ilustrują to nasze salwy śmiechu w odpowiedzi na absurdalne propozycje typu „Wrzućmy na ekran sto szkieletów podczas użycia Armii Umarłych”, po których wprowadzamy taki pomysł w życie. Takie koncepcje nie powstają w izolacji. Nikt nie wymyśla fantastycznych pomysłów siedząc samotnie przy biurku. Zamiast tego dzielimy się ze sobą pomysłami w grupie, próbujemy się prześcignąć, wygłupiamy się i żartujemy, przedstawiając nawet najbardziej absurdalne pomysły. Czujemy się przy tym bezpiecznie, bo łączy nas zaufanie. Nikt nie będzie miał mi za złe, jeśli przedstawię ideę wziętą prosto z sufitu, bo następny szalony, pozornie niewykonalny pomysł może wyjść od dowolnej osoby z grupy. Gdy trwa burza mózgów, nikt nie ocenia pomysłów innych ludzi, dzięki czemu możemy popuścić wodze fantazji. Wiemy, że nasze pomysły są zwariowane, ale mają swój cel – dzięki nim gra ma sprawiać graczom jak najwięcej frajdy.

P: Co twoim zdaniem stanowi dziedzictwo Diablo? O czym będziemy czytać w kontekście tej serii za 10–20 lat?

Julian Love: Diablo sprawiło, że gry RPG w klimacie fantasy stały się dostępne dla każdego. Kiedy pierwsza część serii została wydana, takie doświadczenie było dostępne tylko dla wybrańców, którzy dobrze orientowali się we wszystkich systemach z całą ich złożonością – tylko wtedy mogli się nim cieszyć. Dzięki Diablo to doświadczenie stało się dostępne dla całej reszty odbiorców. Tę opinię mogę potwierdzić; mam w rodzinie osobę, którą można było nazwać „antygraczem”, czyli kimś, kto uważa gry za głupotę i stratę czasu. Kiedy pojawiło się Diablo III, przekonałem go, żeby spróbował. Dałem mu tylko minimalne wskazówki; natychmiast zaczął klikać, zabijać potwory i zatracił się w grze na trzy godziny. Świetnie się przy tym bawił. Właśnie na tym polega magia Diablo.

P: Jaki element musiałby zniknąć z gry, żeby Diablo przestało być Diablo?

Julian Love: Sporo przemawia za łupami. Ale moim zdaniem najistotniejszy aspekt Diablo to możliwość gry przy użyciu tylko jednej ręki. Choć większość graczy zazwyczaj używa obu, fakt, że da się grać tylko myszką ma kluczowe znaczenie dla przystępności serii. Drugie w kolejności jest szlachtowanie potworów – to jeden z fundamentów naszej serii. Jeśli w którymś momencie przestajesz używać umiejętności i przedmiotów do tłuczenia demonów, to nie masz już do czynienia z Diablo.

„Jeśli chodzi o Armię Umarłych, chcieliśmy długiego czasu odnowienia i efektownego zaklęcia, które miało pokazać graczom, w jaki sposób przeniesiemy nekromantę na wyższy poziom”.

P: Czy możesz nam opowiedzieć o pracy nad czymś, co sprawiło ci szczególną frajdę?

Julian Love: Mnóstwo frajdy sprawia mi obmyślanie nowości, które zachwycą naszych graczy, a następnie doświadczenie tego zachwytu, gdy już wprowadzimy je w życie. Kiedy tworzyliśmy do Reaper of Souls nową umiejętność dla szamana, Piranie, jej oryginalny projekt był początkowo dosyć mglisty. Było to po prostu zaklęcie osłabiające wrogów, połączone z wezwaniem „jakichś robali” w warstwie wizualnej. Powiedziałem kolegom: „Brakuje tutaj historii. Jak ta umiejętność będzie się różnić od Roju Szarańczy? Potrzebujemy czegoś innego”. Z jednej strony nie chcemy powielać pomysłów, a z drugiej nie możemy też wprowadzać czegoś niezgodnego z ideą klasy postaci. Idealne rozwiązanie to coś pomiędzy, coś zarazem znanego i świeżego. Robale nie były wystarczająco dobre, ale sam pomysł wykorzystania zwierząt był niezły... A gdyby tak wykorzystać piranie? Całemu zespołowi spodobał się ten pomysł. Łatwo było połączyć go z postacią szamana, więc tak też zrobiliśmy. Oglądanie reakcji graczy, którzy po raz pierwszy używali tej umiejętności, to był niesamowity widok.

P: Możesz opowiedzieć o stronie wizualnej nekromanty i jego umiejętnościach, które widzieliśmy podczas BlizzConu?

Julian Love: Gdy tylko zapadła decyzja o powrocie nekromanty, od razu wiedzieliśmy, że ta klasa postaci nie może się obyć bez pewnych umiejętności. Wybuch Zwłok to pozycja numer jeden na tej liście. Z dzisiejszej perspektywy widać, że grafika Diablo II nie oddawała w pełni wizualnego potencjału tej umiejętności. Zwłoki rozrzucane po ziemi to już klasyczny widok, ale sama koncepcja umiejętności miała więcej wyrazistości niż jej warstwa wizualna. Teraz mamy szansę, aby nadać jej mocny, mięsisty charakter, który będzie dobrze współgrał z cechami tej postaci.

Praca nad postacią, która ma już na koncie jedno wcielenie, jest jak budowa glinianego posągu, który jeszcze nie stwardniał. Jeśli go dotkniesz, coś się zmieni – pytanie w jaki sposób.

Jeśli chodzi o Armię Umarłych, chcieliśmy długiego czasu odnowienia i efektownego zaklęcia, które miało pokazać graczom, w jaki sposób przeniesiemy nekromantę na wyższy poziom. Nadaliśmy tej umiejętności nazwę, która istnieje już w World of Warcraft, więc ludzie założyli, że po prostu ją skopiujemy. Później zaprezentowaliśmy zaklęcie na BlizzConie; na ekranie było ponad sto szkieletów. Czy to rekord świata? Pewnie tak. Oglądanie reakcji zgromadzonego tam tłumu dało nam mnóstwo satysfakcji. Zawsze czekam niecierpliwie na takie momenty.

Te umiejętności muszą być konkretne i mięsiste. Wymaga tego chociażby wygląd nekromanty, który w Diablo II zawsze był poważną, niebezpieczną i posępną postacią. Chcemy zachować to wrażenie.

P: Którzy bossowie z całej serii najbardziej zapadli ci w pamięć?

Julian Love: Pracowałam przy aktualizacji 1.10 do Diablo II. Pojawiłem się w biurze, kiedy zespół testował bossa Über Diablo. Jeden z kolegów, który się tym zajmował, powiedział mi: „To ci się spodoba! Praktycznie nie da się go pokonać”. Odpalił postać wyposażoną w same rzadkie przedmioty, zapewniając, że pokaże mi naprawdę trudną walkę. Nie byłem przekonany: „Żartujesz sobie, prawda? Możesz załatwić z Battle.netu mojego barbarzyńcę z dwiema broniami?”. Parę dni później włączyłem tę postać i potrzebowałem około 10 sekund, żeby rozbić bieżącą wersję Über Diablo w drobny pył. Pokazałem potem kolegom w biurze, że nie testowali odpowiednio tego bossa. Zaczęliśmy więc wyciągać do testów różne postacie z Battle.netu, co zaowocowało 3-miesięcznym opóźnieniem z wydaniem tej aktualizacji – przepraszam wszystkich! – ale ostatecznie boss stanowił dużo większe wyzwanie.

P: Gdybyś mógł cofnąć się w czasie i porozmawiać z twórcami pierwszego Diablo, co byś im powiedział?

Julian Love: Naprawdę lubię te gry takie, jakie są. Ciężko byłoby mi krytykować twórców poprzednich części, bo to one zaprowadziły nas do tego, co mamy dzisiaj. Często jest tak, że „wady” okazują się smaczkami, dzięki którym kochamy grę jeszcze bardziej. Jeśli musiałbym koniecznie coś wybrać, byłaby to pewna drobnostka. Powiedziałbym im: „Złoto nie powinno zajmować miejsca w inwentarzu! Zróbcie osobny licznik”. Z Diablo II jest mi jeszcze trudniej, bo czasem wydaje mi się, że to gra idealna. Skupiłbym się pewnie na jednej rzeczy: „Skoro gracze mają inwestować w odporności, dajcie im to wyraźnie do zrozumienia. Nie pozwólcie, żeby spędzili cały Akt 1 bez kontaktu z trucizną, żeby potem dostać łupnia od Andariel, bo nie wiedzieli, że przyda im się 75% odporności na obrażenia tego typu”.

Z drugiej strony, to właśnie dzięki takim niedoskonałościom mamy potem co opowiadać. Możemy wrócić pamięcią do gry i ze śmiechem wspominać ten moment, bo przecież każdy z nas zginął kiedyś od trucizny Andariel.

P: Czy można zabić Diablo raz na zawsze?

Julian Love: Raz na zawsze? Odpowiem jak przemądrzalec, bez poszanowania dla fabuły gry: nikt nie chce pozbyć się go na dobre. Jeśli mamy jeszcze kiedykolwiek wydać grę z Diablo w tytule – a myślę, że ludzie tego chcą – Władca Grozy chyba musi się gdzieś w niej pojawić, żeby można było go zgładzić, prawda? Dodatki mogą się obyć bez niego, ale we wszystkich pełnych częściach serii Diablo po prostu musi się znaleźć.

P: Od jak dawna jesteś fanem Diablo?

Joe Shely, starszy projektant gry: Jestem fanem odkąd wyszła „jedynka”. Byłem wtedy jeszcze w liceum i pamiętam, jak mama na mnie krzyczała, żebym wyłączał komputer i kładł się do łóżka – ale księgi zaklęć same się przecież nie znajdują. Na studiach grałem non stop w Diablo II. Ostatecznie wszystkie te nieprzespane noce się opłaciły, bo teraz sam pracuję przy tej serii! 

P: Co najbardziej podoba ci się w serii Diablo?

Joe Shely: W „jedynce” chodziło o to, żeby dotrzeć na najniższy poziom lochów i pokonać Diablo. Wyzwanie polegało na tym, żeby w ogóle dojść tam w jednym kawałku i przekonać się, co jest grane. Trzeba pamiętać, że wtedy nie było całej tej rozbudowanej fabuły, którą mamy dziś. Wszystko sprowadzało się do pytania: „Co się dzieje pod tym ponurym kościołem?”. Była w tym aura tajemnicy, która bardzo mi się podobała.

W Diablo II grałem lodową czarodziejką i częstowałem wszystkich przeciwników Zamarzniętą Kulą. Chciałem dobić do poziomu 99 i pokonać Diablo na poziomie trudności Piekło. Lubiłem inwestować punkty w umiejętności, które dodatkowo wzmacniałem odpowiednimi przedmiotami, a także zdobywać przedmioty unikalne. Czułem, że moja postać może ciągle się rozwijać i to właśnie jest siłą Diablo – twój bohater zawsze może stać się potężniejszy i mierzyć się z kolejnymi, coraz trudniejszymi wyzwaniami.

„Najsilniejszy przedmiot, jaki mam, to starożytny Refleksyjny Łuk Yanga z potężnymi statystykami”.

P: Pamiętasz, czym się zajmowałeś, kiedy dołączyłeś do zespołu Diablo?

Joe Shely: Nie wiem, czy pamiętam konkretną rzecz, ale prawdopodobnie poprawiałem coś, co frustrowało mnie jako gracza. W pewnym momencie mieliśmy problemy z pociskami naprowadzanymi, które „chętniej” śledziły gracza w danym kierunku. Radziły sobie przy tym bardzo dobrze, ale w innych kierunkach już nie. Zauważyłem ten problem, kiedy grałem czarownicą, więc następnego dnia w pracy po prostu to naprawiłem.

P: W jaki sposób znalazłeś się w zespole i trafiłeś na swoje obecne stanowisko?

Joe Shely: Zacząłem pracę nad Diablo III wkrótce po premierze. Dołączyłem do zespołu, żeby pomóc przy tworzeniu Reaper of Souls. Pracowałem sporo m.in. przy potworach, bossach, systemach, trybie przygodowym czy dopracowywaniu Głębokich Szczelin.

P: Jaki jest twój ulubiony przedmiot z Diablo?

Joe Shely: Jeden z moich faworytów, choć nie najpotężniejszy, to Riposta Kama. Z kolei najsilniejszy przedmiot, jaki mam, to starożytny Refleksyjny Łuk Yanga z potężnymi statystykami. To naprawdę świetna, mocna rzecz, i bardzo się ucieszyłem, kiedy go zdobyłem. Z kolei kiedy grałem jako krzyżowiec, fajnie było zyskać z przedmiotu dodatkowy czas na kolejny ładunek Opadającego Miecza. Są jednak pewne okoliczności, w których bym go nie wykorzystał, np. gdyby został tylko jeden przeciwnik. Czasem zwlekam jak najdłużej przed użyciem tego drugiego ładunku, żeby zadać jak największe obrażenia od runy Podpalacz i od Konsekracji.

„(...) dziedzictwo Diablo ciągle powstaje. Nadal trwa pogoń za potworami, łupami i sławą (...).

P: Jakimi klasami obecnie grasz? Wolisz grać w trybie zwykłym czy hardkorowym?

Joe Shely: Hmm... Mam hardkorową czarownicę w sezonie 8 i niesezonową łowczynię demonów. Mam również hardkorowego krzyżowca, którym nie grałem od dłuższego czasu, ale też jest całkiem fajny. Gram w trybie hardkorowym pewnie z tych samych powodów, co inni gracze – stawka jest większa, a twoje decyzje podczas walki naprawdę się liczą. Ten tryb jest dla mnie idealny, kiedy chcę po prostu usiąść, pograć w Diablo III i nie rozpraszać się niczym innym. Kiedy gram postacią hardkorową, skupiam się tylko i wyłącznie na tym.

P: Jak to jest pracować w zespole Diablo? Co robisz dla rozrywki?

Joe Shely: W zespole Diablo świetnie się pracuje. Zgodnie z obowiązującym założeniem, chcemy dla gry tego, co najlepsze i wykorzystujemy wszystkie zasoby i zdolności poszczególnych członków ekipy, aby dać graczom kapitalną zawartość. W Blizzardzie poważnie podchodzimy do idei wspierania naszych gier przez wiele lat po premierze. Tym w dużej mierze zajmuje się nasz zespół: przygląda się grze z tygodnia na tydzień i z miesiąca na miesiąc, zastanawiając się, czego w niej potrzeba i czego oczekują fani. Jestem bardzo dumny z burz mózgów, które obejmują całą ekipę. Zbieramy się wszyscy w jednym pomieszczeniu, mówimy: „Oto kolejna porcja zawartości, którą chcielibyśmy się teraz zająć” – może chodzić np. o nowy obszar – i omawiamy wszystkie możliwości. Np. na tym obszarze mamy nowy typ potworów. Jak się za niego zabrać?

Wiemy, jak powinna wyglądać porządna burza mózgów. Przykładowo, zaczynamy od ogólnego omówienia nowego obszaru, np. zimnego, osłoniętego wrzosowiska. Jest tam trochę skałek, wszystko jest okryte mgłą... Jakie potwory zasiedlają takie miejsce? Omawiamy wszystkie te aspekty i zastanawiamy się, co możemy zrobić i które pomysły trafiły na najlepszy odzew w naszym zespole. Zaletą takiej burzy mózgów jest to, że kiedy powstaje dana zawartość – modelujemy potwora, robimy jego animację czy też dajemy mu moce – każdy wie, że miał swój wkład w jej powstawanie. Dzięki temu wszyscy są jeszcze bardziej zaangażowani w swoją pracę.

P: Co twoim zdaniem stanowi dziedzictwo Diablo? O czym będziemy czytać w kontekście tej serii za 10–20 lat?

Joe Shely: Mam nadzieję, że w przyszłości ludzie przeczytają o serii, a potem pójdą pograć w Diablo w wybranej wersji. Sądzę, że dziedzictwo Diablo ciągle powstaje. Nadal trwa pogoń za potworami, łupami i sławą; wszystkie te elementy zgrabnie łączą całą serię. Spodziewam się, że to jeszcze nie koniec.

„Mocnym bossem jest Maltael. Walka z nim ma kilka etapów (...); możesz zginąć na wiele sposobów, jeśli nie jesteś czujny”.

P: Jaki element musiałby zniknąć z gry, żeby Diablo przestało być Diablo?

Joe Shely: Myślę, że łupy. Zabijanie potworów, zdobywanie potężnych przedmiotów i wykorzystywanie ich do zabijania kolejnych potworów to podstawa rozgrywki w Diablo. Widać to doskonale od pierwszej gry w serii aż po Diablo III. Pamiętajmy, czym były księgi zaklęć w „jedynce” – kapitalne znajdźki, które całkowicie zmieniały rozgrywkę. Podobnie było w Diablo III z ewolucją przedmiotów legendarnych – ich wpływ na rozgrywkę jest równie znaczący. Mogą zmodyfikować działanie umiejętności, efekty wizualne czy mechanikę podobnie jak księga zaklęć dawała graczom zupełnie nowy czar.

P: Czy możesz nam opowiedzieć o pracy nad czymś, co sprawiło ci szczególną frajdę?

Joe Shely: Nie mogę się doczekać zmian, które przyjdą do Głębokich Szczelin w aktualizacji 2.4.3. Zmodyfikowaliśmy sposób, w jaki potwory pojawiają się w tych lokacjach. Najwidoczniejszym efektem naszych przeróbek będzie przede wszystkim spójniejsze zagęszczenie potworów, w niektórych miejscach wyższe – i to dużo. Chcemy, aby doświadczenia graczy w Głębokich Szczelinach były jak najbardziej zróżnicowane i aby mogli korzystać z wielu różnych możliwości. Kiedy gracz schodzi na niższy poziom, powinien spodziewać się świetnych potworów, zaskakujących obszarów, fajnych obelisków itp. Zmiany wprowadzone w aktualizacji 2.4.3. mają pozytywnie wpłynąć na wszystkie te elementy. Sądzę, że graczy czeka korzystna zmiana.

P: Czy mógłbyś opowiedzieć nam o Ciemności nad Tristram w aktualizacji 2.4.3. i o procesie powstawania tej aktualizacji?

Joe Shely: W ramach rocznicowych obchodów chcielibyśmy podkreślić rolę Kamienia Duszy i jego związku ze złem, bo to wątek, który spaja całą serię. Historia Maltaela jest bardzo ciekawa; poznajemy Radę Angiris i dowiadujemy się, co się dzieje wśród aniołów. Jednocześnie dobrze też mieć punkt zaczepienia w postaci Czerwonego Kamienia Duszy, dlatego postanowiliśmy przywrócić go w rocznicowym wydarzeniu. Kierowały nami podobne pobudki, kiedy przenieśliśmy do „trójki” filmik z pierwszego Diablo i przygotowaliśmy legendarny klejnot, który można umieścić w hełmie. W ten sposób nawiązaliśmy do jednego z najbardziej wyrazistych momentów „jedynki” – chwili, w której bohater wbija sobie w czoło Kamień Duszy.

P: Którzy bossowie z całej serii najbardziej zapadli ci w pamięć?

Joe Shely: Walka z Baalem w Diablo II: Lord of Destruction stanowiła wyzwanie dla postaci walczących z dystansu. Baal spowalnia przeciwnika, a oprócz tego trzeba również poradzić sobie z ciasnotą pomieszczenia. Bohater trafia w sam środek walki. W Diablo III mocnym bossem jest Maltael. Walka z nim ma kilka etapów, a wróg stosuje różne mechaniki; możesz zginąć na wiele sposobów, jeśli nie jesteś czujny. Rozsiewana przez niego mgła jest bardzo niebezpieczna, podobnie jak potwory, które przyzywa. Jego potężne ciosy oparte na błyskawicach zadają dotkliwe obrażenia, więc naprawdę trzeba się pilnować.

P: Gdybyś mógł cofnąć się w czasie i porozmawiać z twórcami pierwszego Diablo, co byś im powiedział?

Joe Shely: Pewnie byłoby sporo poklepywania po plecach. Zawsze chciałem też, żeby coś się stało z krową po tym, jak w nią klikniesz – chodzi mi o krowę obok wejścia do katakumb. Po prostu cokolwiek. Klikasz, krowa robi „muuu”, wiesz, że coś się dzieje. Na szczęście naprawiliśmy to niedopatrzenie w kolejnych grach.

Komentarz autora: nie bardzo wiemy, o co chodzi Joe’emu. 

P: Czy można zabić Diablo raz na zawsze?

Joe Shely: Tak do końca jeszcze nie zginął, prawda? Na tym etapie nie został ostatecznie pokonany. Musimy poczekać i przekonać się, co będzie dalej.

Mamy nadzieję, że podobała wam się ta odsłona serii „Okiem projektantów” i dołączycie do naszych obchodów 20-lecia Diablo. Podzielcie się z nami swoimi najfajniejszymi wspomnieniami z całej serii w komentarzach. Do zobaczenia w Sanktuarium!