Diablo dawniej i dziś – jak zmieniał się system porównywania przedmiotów

Diablo dawniej i dziś – jak zmieniał się system porównywania przedmiotów

Od premiery Diablo III minęły już cztery lata. W tym czasie sporo się pozmieniało: poddaliśmy przedmioty wielu przeróbkom, wprowadziliśmy zupełnie nową klasę postaci oraz kolejny akt. Świat Sanktuarium wygląda lepiej niż kiedykolwiek. Niektóre zmiany są znacznie większe, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka, i mają ogromny wpływ na rozgrywkę. Jednym z przykładów takich modyfikacji było zaimplementowanie oraz późniejsza ewolucja systemu porównywania właściwości przedmiotów. Przyjrzyjmy się, jak przebiegał ten proces.

Ilustracje zamieszczone w tym artykule pochodzą z poprzednich wersji gry – dlatego zawierają napisy po angielsku.


Dawniej: wprowadzenie porównywania

Grając w Diablo nieraz ciężko jest zdecydować się na jedno z możliwych ulepszeń. Przedmioty w grze są źródłem rozmaitych przydatnych współczynników, a losowość łupów sprawia, że istnieją nieskończone kombinacje takich usprawnień. Wybór właściwego elementu ekwipunku wymaga sporej wiedzy na temat funkcjonowania gry, co może nieco przytłaczać przeciętnego nowicjusza. Jak pewnie wiecie, system generowania przedmiotów przeszedł poważną metamorfozę od momentu premiery Diablo III. Na samym początku przedmioty legendarne nie zawsze były oczywistym wyborem. Ta ewolucja to wprawdzie materiał na osobny artykuł, ale warto o niej pamiętać, aby umieścić wszystkie zmiany we właściwym kontekście.

Kiedy postanowiliśmy przenieść Diablo III na konsole, pojawiły się przeszkody ściśle związane ze specyfiką tej platformy. Wybór odpowiedniego przedmiotu wymaga uwagi gracza, co stanowi kłopot zwłaszcza podczas grania w trybie kooperacji na jednej kanapie. Nie chcieliśmy, żeby trzeba było przerywać zabawę za każdym razem, gdy nasz znajomy zatrzyma się na moment, aby przejrzeć łupy. Istotnym warunkiem było dla nas wprowadzenie rozwiązania, które pozwoli utrzymać płynne tempo gry, a jednocześnie sprawdzi się na wszystkich platformach.


W Sanktuarium jak w prawdziwym życiu – nikomu nie chce się czekać, aż wybierzesz najlepiej pasujące spodnie.

Tak doszliśmy do ogólnej idei porównywania właściwości przedmiotów, jednak w zespole pojawiły się pewne obawy na ten temat. Zadaliśmy sobie pytanie, czy właśnie taką funkcję należało wprowadzić do naszej serii. Od premiery Diablo II minęło już wtedy ponad 10 lat, a sposób, w jaki gracze podchodzili do gier, zmienił się diametralnie. Uznaliśmy w końcu, że to świetna sposobność, aby ulepszyć grę, a wprowadzenie elementu będącego swego rodzaju samouczkiem może sprawić, że gracze będą się lepiej bawić w Sanktuarium.

Jeszcze większą wątpliwość budziło pytanie, czy podejmowanie pewnych podstawowych decyzji za graczy jest w porządku. Jak już wspomniano, traktowaliśmy tę nową funkcję bardziej jako narzędzie doradcze dla graczy niż wytyczne. Ostatecznie zależy nam, żeby to gracze podejmowali decyzje dotyczące ekwipunku. Zauważyliśmy, że po otrzymaniu wskazówek w ramach systemu porównywania właściwości przedmiotów zaczynali wyciągać własne wnioski. Ten prosty system oparty na sugestiach uprościł wszystko na tyle, że mogliśmy wprowadzić na konsolach funkcję szybkiego wyposażania przedmiotów.


Funkcja szybkiego wyposażania sugeruje graczowi wybór, ale nie przerywa rozgrywki.

Aby umożliwić porównywanie elementów ekwipunku, sprowadziliśmy potencjał przedmiotów do trzech ogólnych statystyk: życia, obrażeń i ochrony. To właśnie na ich podstawie większość graczy kompletowała wyposażenie. Trzymaliśmy się więc znanych kategorii, aby wstępne porównanie było jasne i zrozumiałe zarówno dla nowych graczy, jak i dla weteranów.


Jak widać, zamiana się nie opłaca.

Jednak takie rozwiązanie nie do końca spełniało nasze oczekiwania, zwłaszcza w miarę ewolucji gry. Informacje pokazywane w ramach tego systemu prowadziły do zbyt daleko idących uogólnień, a wyświetlane współczynniki wprowadzały graczy w błąd. Świetną okazją, aby dopracować tę funkcję, okazała się implementacja systemu „Łupy 2.0” w dodatku Reaper of Souls.


Dziś: dopracowywanie i pogłębianie porównywania przedmiotów

Aktualizacja 2.0.1 wystartowała tuż przed premierą Reaper of Souls, wprowadzając do gry mnóstwo zmian systemowych przygotowujących ją na dodatek. Jedną z modyfikacji było zastąpienie współczynników życia i ochrony nowymi, lepiej zdefiniowanymi odpowiednikami.


W niektórych przypadkach nadal trudno było stwierdzić, które przedmioty oznaczały ulepszenie.

Tak oto pojawiły się nowe współczynniki: Leczenie i Wytrzymałość. Wytrzymałość pomyślano jako całościowe wyliczenie efektywnej puli zdrowia (EHP). Było to uproszczone podsumowanie przeżywalności bohatera w oparciu o współczynniki takie jak życie, pancerz, odporności, szansa na unik i inne sposoby redukcji obrażeń. Na podobnej zasadzie leczenie miało odzwierciedlać szybkość, z jaką bohater odzyskiwał zdrowie. To podejście stanowiło krok we właściwym kierunku, ale niektóre spośród zmiennych współczynników (np. punkty życia za zabicie) prowadziły do sztucznego napompowania wartości i zaciemniały informacje, które otrzymywał gracz. Dlatego w aktualizacji 2.1.2 wprowadziliśmy kolejną modyfikację.


Niektóre statystyki trzeba było wyregulować, a inne całkowicie usunąć.

Leczenie zastąpiono Regeneracją. Nazwę tę zmieniono nie tylko po to, aby lepiej oddać istotę tego współczynnika, ale także, by wyraźnie zaznaczyć, że go zmodyfikowano. Nowy współczynnik przedstawiał szacunkową wartość Wytrzymałości, którą postać powinna być w stanie odzyskać w czasie przeciętnej walki. Zmieniliśmy również wartości liczbowe niektórych współczynników związanych z leczeniem, aby uzyskać dokładniejszy obraz zmienionego elementu.

Obecnie podsumowania współczynników dają wystarczającą ilość informacji, aby przeciętny gracz uznał je za przydatne. Pokazują również, w jaki sposób każdy ze współczynników wpływa na ogólną siłę postaci. Ta funkcja okazała się tak przydatna, że otrzymaliśmy mnóstwo próśb od członków społeczności o podobne zmiany w ekwipunku towarzysza. W aktualizacji 2.4.0 spełniliśmy wasze życzenie!


Przesuń wskaźnik myszy nad odpowiednim przedmiotem we własnym ekwipunku podczas gdy otwarte jest okno ekwipunku towarzysza – pojawi się porównanie przedmiotów!


Zmiany wpływające na wygodę graczy rzadko są tak drobne, na jakie wyglądają. A wy jakie modyfikacje w grze śledziliście przez ostatnie lata? Która zmiana wywarła istotny wpływ na sposób, w jaki gracie w Diablo III? Dajcie nam znać w komentarzach – chętnie dowiemy się, które funkcje najbardziej was interesują!