Zapowiedź aktualizacji 2.3.0: zmiany w trybie przygodowym

Zapowiedź aktualizacji 2.3.0: zmiany w trybie przygodowym

Wraz z aktualizacją 2.3.0 w Diablo III pojawi się mnóstwo zmian. Od nowych elementów i funkcji gry aż po niezbadany dotychczas obszar – na odkrycie czeka cała masa tajemnic. Ale to nie koniec! Tryb przygodowy doczekał się licznych usprawnień, dzięki którym zarówno awansowanie postaci, jak i rozgrywka na najwyższym poziomie będą doświadczeniami dużo przyjemniejszymi i pozbawionymi niepotrzebnych utrudnień.


Z poradnika młodego rzemieślnika

Zacznijmy od podstaw: rzemiosło. Wykonywane przedmioty znalazły się w dziwnej próżni, w której z jednej strony wydają się zbyt kosztowne, a z drugiej (z wyjątkiem nielicznych elementów ekwipunku) całkowicie niewarte zachodu. Naszym celem w aktualizacji 2.3.0 jest zmiana takiego stanu rzeczy.

Po pierwsze usunęliśmy cały poziom materiałów rzemieślniczych, w tym: zwykłe części, znakomite esencje, nieskazitelne łzy, demoniczne esencje oraz ogniste siarki. Pozostawia to jeden poziom materiałów rzemieślniczych, co sprawia, że rozkładanie przedmiotów na części jest zawsze opłacalne i owocuje przydatnymi składnikami.

Skróciliśmy również listy schematów rzemieślniczych dla kowala i złotnika. Na każdym poziomie tych rzemieślników dostępna jest teraz znacznie mniejsza pula schematów. Choć mamy ciągle do czynienia z różnorodnymi opcjami ekwipunku do wykonania, to odblokowywanie kolejnych poziomów rzemieślników powinno teraz dawać wrażenie otwierania nowego rozdziału, na który warto poświęcić zgromadzone materiały rzemieślnicze. Wyrównano różnice w dostępności materiałów rzemieślniczych – zarówno pod względem częstotliwości wypadania, jak i zapotrzebowania schematów na materiały. Nigdy więcej karwaszy za 72 porcje mistycznego pyłu!

Po lewej: Tworzenie przedmiotów obecnie.                                      Po prawej: Wymagane składniki w wersji 2.3.0.

Ogólnie rzecz biorąc, wszelkie koszta związane z rzemiosłem zostały zmniejszone – zwłaszcza w przypadku ekwipunku, który jest przeznaczony do wykorzystania podczas awansowania postaci lub do wzmocnienia wyposażenia postaci, która niedawno osiągnęła poziom 70. Przykładowo: wykonywane u rzemieślnika przedmioty legendarne nie wymagają już zapomnianych dusz (a rozłożenie ich na części nie będzie już zapewniało tych materiałów). Zamiast tego wykonanie przedmiotu legendarnego wymaga teraz składników rzemieślniczych powiązanych z danym aktem, które zdobyć można na każdym poziomie poprzez wykonywanie zleceń. Zabieg ten powinien sprawić, że przedmioty te znów będą użyteczne dla nowych graczy bądź dla zawodników rozpoczynających kolejny sezon.


Zleceń jak mrówków!

Oprócz dodania nowego obszaru z własną pulą zleceń do wykonania, zmieniono nagrody otrzymywane za wykonywanie zleceń. Szczeliny Nefalemów nie wymagają już fragmentów klucza szczeliny, więc musieliśmy wymyślić inny czynnik motywujący graczy do wykonywania zleceń. Oprócz tego, że jest to jedyny sposób na zdobycie unikalnych dla danego aktu materiałów rzemieślniczych wykorzystywanych w Kostce Kanaiego, zmodyfikowaliśmy nagrody za wykonywanie zleceń tak, by stanowiły główne źródło złota i materiałów rzemieślniczych. Jest to również świetny sposób, aby uzupełnić kolekcję schematów, ponieważ każdy skarb horadrimów zawiera przynajmniej dwa gwarantowane schematy rzemieślnicze spośród tych, których nie udało się wam jeszcze zdobyć. Jeśli chcecie wykonać u rzemieślnika całą transzę przedmiotów, to zlecenia nadadzą wam właściwe tempo!


Wykonywanie dodatkowych zleceń się opłaca.

Zmieniła się również mechanika aktu premiowanego. Z pewnością rzuci się wam w oczy to, że w danym momencie rozgrywki aktywny jest teraz tylko jeden akt premiowany. W ramach pojedynczej sesji gry każdy gracz, który ukończy aktywny akt premiowany, otrzyma wypełniony po brzegi materiałami rzemieślniczymi skarb. Kiedy dany akt premiowany zostanie ukończony, automatycznie uaktywni się kolejny, co eliminuje potrzebę rozpoczynania nowej sesji gry. Chcemy, by gracze spędzali czas na dobrej zabawie i polowaniu na demony, nie zaś przemierzali bez końca menu gry.


Naprzód w szczeliny

Nadszedł czas wielkich zmian dla Szczelin Nefalemów oraz Głębokich Szczelin, dzięki którym te dwa rodzaje wyzwań zostaną jeszcze wyraźniej rozróżnione. Szczeliny Nefalemów to w zamyśle odprężające i mniej wymagające wyprawy po łupy, podczas gdy Głębokie Szczeliny to miejsca, gdzie gracz może wykazać się swoimi umiejętnościami i sprawdzić granice możliwości kontrolowanych przez siebie nefalemów.

Zacznijmy od najistotniejszej zmiany, której domagali się gracze: z gry usunięto Krainę Prób. Aby dostosować się do tej – sporej przecież – modyfikacji, zredukowaliśmy różnorodność kluczy do Głębokich Szczelin do jednego, uniwersalnego typu. Te nowe klucze wykorzystać można przy Obelisku Nefalemów, aby otworzyć dowolny poziom Głębokiej Szczeliny – maksymalnie do poziomu wyższego o jeden od tego, który graczowi udało się ostatnio ukończyć (jeśli graczowi uda się całkowicie zdominować Głęboką Szczelinę, to nadal będzie mógł przeskoczyć aż o trzy poziomy wyżej). Ponadto, usunęliśmy z gry fragmenty kluczy szczeliny. Szczeliny Nefalemów staną teraz otworem przed graczami niezależnie od ich poziomu czy też wybranego poziomu trudności i nie wymagają żadnych dodatkowych kluczy.


Poziomy Głębokich Szczelin zostały oznaczone pod względem przybliżonego poziomu trudności.

Klucze do Głębokich Szczelin mogą teraz wypadać ze Strażników Szczelin niezależnie od poziomu trudności (w tym na poziomach od normalnego po Udrękę I). Szansa na otrzymanie takiego klucza jest skalowana i wzrasta do 100% na poziomie Udręka VI; istnieje również dodatkowa, skalowana szansa na otrzymanie drugiego klucza na nowych poziomach trudności Udręka VII-X. Obecnie Klucze do Głębokich Szczelin otwierają tylko jeden poziom i nie mogą zostać ulepszone. Zamiast tego, gdy gracz z powodzeniem ukończy Głęboką Szczelinę, automatycznie otworzy się dla niego ekran ulepszania klejnotów legendarnych. Uwaga: gracze, którym nie uda się ukończyć danego poziomu szczeliny, nie będą już mogli ulepszyć swoich klejnotów legendarnych. Motywem podjętej przez nas decyzji była obawa, że gracze mogliby porywać się na dużo trudniejsze Głębokie Szczeliny jedynie po to, aby móc ulepszyć klejnoty. Taka gra byłaby mozolna i nie sprawiałaby frajdy – oczywistym wydaje się więc, że nie chcemy zachęcać graczy do podejmowania tego typu działań.

Wprowadzono również kilka innych zmian w balansie szczelin, w tym modyfikacje mechaniki Strażników Szczelin, zdrowia potworów oraz paska postępu, tak aby zrównoważyć czas spędzany przez graczy na walce ze zwykłymi przeciwnikami i czas poświęcany na pojedynek ze strażnikiem. Aby uzyskać więcej informacji, należy zapoznać się z pełnymi informacjami o aktualizacji na Publicznym Serwerze Testowym lub rozegrać kilka sesji na samym PST!


Infernalne Machinacje

Na koniec zostawiliśmy (bynajmniej nie mniej ważne) informacje o Infernalnej Machinie. Do tego wydarzenia wprowadzono kilka drobnych (ale znaczących) zmian. Najczęstszą opinią o Amulecie Piekielnego Ognia i jego odpowiedniku w formie pierścienia było to, że często wydaje się, iż do zdobycia tych przedmiotów konieczny jest ślepy traf (i to kilkakrotnie!). Wymagały one sporej inwestycji czasu, a przy tym osiągnięcie zamierzonego celu wcale nie było gwarantowane.

Nadal chcemy, aby ze zdobyciem przedmiotów rodem z Piekielnego Ognia wiązała się inwestycja czasu i wysiłku. Okroiliśmy jednak cały proces, tak aby był mniej czasochłonny. Zacznijmy od tego, że nie trzeba już tworzyć Infernalnych Machin – schematy na nie zostały usunięte z gry, a każdy klucznik ma teraz szansę na upuszczenie odpowiedniej machiny. Szansa na otrzymanie Infernalnej Machiny pozostaje bez zmian, lecz nadal skaluje się ona według wcześniejszego wzorca na nowych poziomach trudności Udręka VII-X.


We're cutting out that middle man, Haedrig. His interest rates were terrible anyway.

Ponadto, obecnie Amulet Piekielnego Ognia zawsze jest wyposażony w gniazdo. Usuwa to kolejny próg ślepego trafu przy kompletowaniu wymarzonego ekwipunku. Podjęte kroki sprawią – mamy nadzieję – że gracze odczują, iż czas poświęcony na wykonanie jednego z tych przedmiotów był czasem spędzonym owocnie.


Im mniej trybowy, tym bardziej przygodowy!

Tryb przygodowy okazał się być szalenie popularnym uzupełnieniem Diablo III. Gracze spędzają w nim mnóstwo czasu, a my ze swojej strony pragniemy, aby stanowił on zawsze przynoszący frajdę z rozgrywki powiew świeżości, obfitujący w nowe przygody i wyzwania (a także nagrody). Opisane tutaj zmiany można już testować na PST. Z niecierpliwością czekamy na wasze spostrzeżenia!

Na które z opisanych tutaj zmian czekacie? Które zdarzyło się wam już wypróbować? Co o nich sądzicie? Koniecznie dajcie nam znać w komentarzach! Mamy nadzieję, że – podobnie jak my – nie możecie się wprost doczekać na aktualizację 2.3.0!