Pierwszy rzut oka na Reaper of Souls™: ścieżka dźwiękowa Krwawych Moczarów

Pierwszy rzut oka na Reaper of Souls™: ścieżka dźwiękowa Krwawych Moczarów

Krwawe Moczary, położone w cieniu Zachodniej Marchii, dla wielu wędrowców przemierzających ich pełne trujących oparów ścieżki mogą zdawać się jedynie zwykłym, zdradliwym bagnem o nienaturalnym zabarwieniu, lecz nie mającym większego znaczenia dla Sanktuarium ani Wiecznego Konfliktu.

Ale samym moczarom daleko do zwyczajności, bowiem posiadają historię tak bogatą i mglistą, jak ruiny zatopione pod ich mroczną powierzchnią. To miejsce pełne zepsucia, smutku i magii. Ostatnio zaś mokradła te stały się schronieniem dla istoty niezwykle potężnej... i niezwykle złej.


Zapoznaliśmy się już z historią i oprawą wizualną Krwawych Moczarów, ale pozostał nam jeszcze jeden ważny element gry do omówienia: muzyka. Aby zaspokoić wasz głód dźwięków, przygotowaliśmy specjalną próbkę będącą jedynie małym wycinkiem nowych melodii, które usłyszycie podczas przygód na tych nawiedzonych terenach.

Aby lepiej zrozumieć na czym polega tworzenie muzyki do gry pokroju Reaper of Souls™, odbyliśmy krótką rozmowę z dyrektorem muzycznym Diablo® III, Derekiem Dukiem.

Pytanie: Dobrze, zanim się rozpędzimy... Powiedz nam prawdę: czy zdarza ci się czasem zapalić świece, recytować starożytne wersety i wykonywać tajemne rytuały, aby wprawić się w nastrój przed nagraniami?

Derek: Przyznaję się do gry w Diablo III przy zapalonych świecach. A jeśli chodzi o stworzenie nastroju, to przyciemnienie świateł na pewno jest pierwszym krokiem.

P.: Kontynuując to pytanie, jak wygląda proces przygotowywania się do pisania muzyki?

Derek: Na początkowym etapie koncepcyjnym chodzi o uzyskanie odpowiedniego nastroju i oczyszczenie umysłu. Ważne jest zaznajomienie się ze wszystkim, co jest związane ze światem Diablo, od sprawdzenia wczesnych wersji gry i przeglądania grafik koncepcyjnych, po zapoznanie się z historią i wszystkimi innymi źródłami wiedzy dostępnymi tylko tym, którzy znajdują się za żelaznymi wrotami Blizzarda. Jest też dużo notowania, zapisywania rękopisów, nucenia do telefonu i rozmów z ludźmi. To wszystko, zebrane razem, stanowi klucz i kiedy przychodzi pora, by zaangażować się muzycznie i artystycznie, to emocje, nastrój i historia są częścią mojej podświadomości na tyle, by wpływać na muzykę w sposób „nieprzymuszony”.

P.: Od czego zacząłeś pracę nad tłem muzycznym Krwawych Moczarów? Co zainspirowało cię lub wpłynęło na ciebie, jeśli chodzi o ten konkretnie obszar?

Derek: Krwawe Moczary w rzeczywistości przeszły wiele zmian, zarówno pod kątem artystycznym, jak i projektowym. Muzycznie również próbowaliśmy wielu rzeczy. Przy jednej okazji nagraliśmy mnóstwo przesterowanych, długich dźwięków gitary elektrycznej, starając się oddać bagienny klimat. Nie wyszło. Potem było banjo... Też nie. Nigdy nie udało mi się sprowadzić wszystkiego do jednego, prostego pomysłu.

Tym, co w końcu zadziałało dla Krwawych Moczarów, był motyw utraconej historii oraz emocje i dramatyzm wydarzeń, które mają tam miejsce. Nie chcę psuć graczom niesamowitych przeżyć, więc powstrzymam się od zdradzania szczegółów. Jednak próbka muzyki w świetny sposób oddaje ducha tego miejsca. 

P.: Co wyjątkowego jest w muzyce Krwawych Moczarów i ruin Korvusu? Czy ten region może pochwalić się jakimiś szczególnymi instrumentami czy motywami?

Derek: Gdy po raz pierwszy wkraczamy na Krwawe Moczary, słyszymy kobietę intonującą święte wersety. Od tego momentu aż do zwieńczenia historii Reaper of Souls będziemy słyszeć ich coraz więcej w formie zaśpiewów i intonacji. (Ciekawostka: duża cześć muzyki z gry jest inspirowana lub pisana pod te teksty).

Krwawe Moczary to również pierwsze miejsce, w którym powróci „motyw nieuchronności” i utwór „Okowy losu”, które zadebiutowały w filmie wprowadzającym. W ruinach Korvusu natkniecie się też po raz pierwszy na niektóre z „quasi-aleatorycznych” (na wpół losowych) partii w grze. To rozwinięte, niepokojące, wielowarstwowe utwory stworzone w oparciu o alternatywną metodę pracy z orkiestrą.

P.: Świat Sanktuarium jest bardzo zróżnicowany. Jak, podczas tworzenia utworów dla konkretnych obszarów, upewniasz się, by zachowały swój indywidualny charakter, a jednocześnie brzmiały spójnie w obrębie całej gry?

Derek: Niewątpliwie stanowi to wyzwanie i mam nadzieję, że udało nam się to osiągnąć w Reaper of Souls.

Jeden ze sposobów, w którym tym razem staraliśmy się zapewnić muzyczną spójność w serii Diablo, jest przepuszczenie całej muzyki i całego procesu przez jedną osobę. Muzykę do serii Diablo pierwotnie stworzył jeden kompozytor i choć pozostałe gry Blizzarda skorzystały na tym, że do projektu przykładało ręce wiele wyjątkowych osobowości muzycznych, to tak naprawdę czułem, że w Diablo – i Reaper of Souls w szczególności – potrzebny jest jeden, decydujący głos.

Choć większość muzyki napisałem sam, to mogłem wykorzystać motywy stworzone przez Russella Browera, Jasona Hayesa, Josepha Lawrence'a i Glenna Stafforda. Motywy te zostały rozbudowane, odpowiednio zaaranżowane, rozciągnięte i poddane orkiestracji, by brzmiały jakby łączył je jeden muzyczny głos.

Dodatkowo cała nasza muzyka z ostatnich dwóch lat była nagrywana przez tę samą orkiestrę, w tym samym kościele i z udziałem tego samego zespołu. 

P.: Czy możesz nam trochę opowiedzieć o utworze, którym się z nami dzisiaj dzielisz?

Derek: To połączenie dość wielu rzeczy, zaczynając od bijących dzwonów poprzez niepokojące warstwy dźwiękowe dla podziemi aż po zaśpiewy starożytnych wersetów. Potem zrobi się mroczniej i rozpocznie się kolejny werset w wykonaniu chóru, który progresywnie przejdzie w muzykę z czasów, gdy zaczynano dopiero prace nad Krwawymi Moczarami (wówczas nazywanymi przez zespół po prostu Bagnem – The Bog). Utwór wieńczy wspomniany wcześniej motyw nieuchronności stanowiący połączenie dwóch solowych partii skrzypiec i oboju w postaci zstępującego tetrachordu.

Odkąd rozpocząłem pracę nad dodatkiem, partia solowa skrzypiec przewijająca się przez Reaper of Souls, zawsze symbolizowała dla mnie osobistą decyzję (i poświęcenie) bohatera, który decyduje się wypełnić swoje przeznaczenie. To wspaniały symbol tej pojedynczej decyzji, która jest potrzebna, by ocalić Sanktuarium oraz całą ludzkość.