Zaprojektuj przedmiot legendarny – część szósta: tekstura, model oraz kolorowanie naszej broni

Zaprojektuj przedmiot legendarny – część szósta: tekstura, model oraz kolorowanie naszej broni

Kiedy publikowaliśmy nasze wcześniejsze artykuły z cyklu „Zaprojektuj przedmiot legendarny”, bardzo często spotykaliśmy się z prośbami członków społeczności Diablo III o uchylenie rąbka tajemnicy i zaprezentowanie szerszej publiczności, jak „od kuchni” wyglądają prace nad projektami graficznymi na potrzeby gry. Jakie kroki należy podjąć, zanim przedmiot nabierze ostatecznego kształtu? Jak długo trwa zazwyczaj cały proces? Kto pracuje nad wyglądem przedmiotu: jeden artysta-grafik czy kilka osób? Dlaczego Aaron Gaines jest aż tak niesamowity? I tym podobne.

Jak zawsze, jesteśmy do waszych usług i chętnie odpowiadamy na te i inne pytania. Poniżej możecie przeczytać jak – krok po kroku – został powołany do życia nasz legendarny miecz tworzony z udziałem społeczności. Znajdziecie tu również zapis sesji pytań i odpowiedzi z Aaronem.


 Od szkicu do animacji: cykl rozwojowy przedmiotu legendarnego

Cały proces rozpoczął się od szkicu koncepcyjnego. Uzbrojony w wiedzę, że społeczność biorąca udział w akcji „Zaprojektuj przedmiot legendarny” dokonała wyboru jednoręcznego miecza inspirowanego postacią Mefista, Aaron rozpoczął pracę nad szkicem w Photoshopie.

Krok następny: iteracja. Po ukończeniu pierwszego szkicu koncepcyjnego Aaron rozpoczął pracę nad drugim – również w Photoshopie. Ilustracja ta miała zostać wersją ostateczną koncepcji graficznej miecza i stanowić podstawę dla tworzenia modelu w grze. Zanim Aaron przystąpił do tego etapu prac, zapoznał się z opiniami oraz sugestiami społeczności i wziął je pod uwagę przy wprowadzaniu poprawek do projektu.

Po ukończeniu ostatecznej wersji szkicu koncepcyjnego Aaron zaczął w programie zBrush tworzyć model 3D zbudowany z dużej liczby wielokątów (zwany także modelem wysokopoligonowym lub modelem high poly).

WIP-01-Med.jpgWIP-02-Med.jpgWIP-03-Med.jpg

Po ukończeniu tego modelu w zBrush Aaron stworzył w programie Maya model z małej liczby wielokątów (czyli model niskopoligonowy lub low poly). Następnie nałożył teksturę miecza z wersji wysokopoligonowej na model niskopoligonowy. W ten sposób stworzył szczegółową, niskopoligonową wersję naszego miecza, która nadaje się do użytku w grze. Grafika po prawej przedstawia zarówno wyjściowy model niskopoligonowy (z lewej) oraz ten sam model z nałożoną wysokopoligonową teksturą (z prawej).

WIP-04-Med.jpgWIP-05-Med.jpgWIP-06-Med.jpg

Następnie Aaron „rozłożył” model 3D, aby móc go pomalować w Photoshopie.

Tym z was, którzy nie mają na co dzień styczności z grafiką 3D spieszymy wyjaśnić, że sposób, w jaki dana tekstura „opakowuje” model, jest określony za pomocą zestawu współrzędnych mapowania (zwanych również współrzędnymi UVW). Aby nałożyć na teksturę kolory, należy wpierw ją „rozłożyć” na płaszczyźnie. Bardzo prostą analogią będzie w tym przypadku rozkładanie kartonowego pudła, tak aby widoczny był szablon, na bazie którego powstało, lub przenoszenie obrazu kuli ziemskiej na dwuwymiarową mapę.

Jest to bardzo ważny krok w całym procesie, ponieważ na tym etapie grafik może wprowadzić poprawki do współrzędnych mapowania, aby zminimalizować rozciągnięcie, a także zobaczyć „szwy” (czyli widoczne zagięcia modelu). Zazwyczaj mamy od czynienia z następującą prawidłowością: im mniejsze rozciągnięcie, tym więcej szwów (i odwrotnie). Prawdziwą sztuką jest tutaj zachowanie równowagi. Na szczęście wprawny grafik jest w stanie ukryć szwy pod warstwą farby 3D – i właśnie to zrobił Aaron po zakończeniu procesu rozkładania modelu.

WIP-07-Med.jpg

Po pokolorowaniu tekstury Aaron przekazał pałeczkę Jill Harrington, która jako starszy grafik techniczny w zespole Diablo III odpowiada za dodawanie wszystkich widowiskowych efektów – ognia, dymu, błyskawic itp. Jill sprawdza też, czy animacje działają poprawnie, gdy wasz bohater przetacza się przez krajobraz, siejąc zniszczenie. Owoce jej pracy możecie podziwiać poniżej.

WIP-08-Med.jpg

I to już wszystko! Oto jak przebiega cały cykl rozwojowy przedmiotu legendarnego – od szkicu do animacji. Coś niesamowitego, czyż nie?


 Artysta-grafik, Aaron Gaines odpowiada na pytania

Wasz apetyt na informacje dotyczące tworzenia nowych przedmiotów w grze Diablo III nie został jeszcze nasycony? Macie szczęście! Mieliśmy możliwość zadania kilku pytań naszemu artyście-grafikowi Aaronowi Gainesowi. Chcieliśmy się dowiedzieć nieco więcej o roli, którą odegrał w akcji „Zaprojektuj przedmiot legendarny” (a tak między nami, przesłaliśmy mu pytania pocztą elektroniczną; jesteśmy przecież graczami – kolejny poziom nie nabije się sam, więc czas jest na wagę złota). Miłej lektury!

Opowiedz nam pokrótce o sobie i swoim stanowisku w firmie Blizzard. Czym właściwie zajmuje się grafik postaci 3D w grze Diablo III?

Grafik postaci w Diablo III to prawdziwa chimera napędzana skłębioną energią bohaterów, potworów, bossów, postaci niezależnych, przedmiotów, oręża i pancerza. Część z nas zajmuje się tworzeniem własnych projektów, a niektórzy mają nawet doświadczenie w animacji cyfrowej, tworzeniu efektów specjalnych czy skryptowaniu. Ja specjalizuję się w projektowaniu i tworzeniu różnego rodzaju uzbrojenia.

Ilu grafików postaci w zespole twórców Diablo III zajmuje się obecnie projektowaniem przedmiotów? Jak podejmujecie decyzję, kto z was będzie pracować nad konkretną bronią?

Obecnie jest nas sześciu, a każdy ma własny niepowtarzalny styl. Wspaniale się z nimi współpracuje. Uczymy się od siebie nawzajem i pomagamy sobie w doskonaleniu warsztatu. Jeśli dany element zostaje przydzielony działowi grafiki postaci, najpierw sprawdzamy, czy ktoś z nas szczególnie chciałby się nim zająć. Element taki może również zostać dodany do listy, z której część każdy z nas dostanie do opracowania. Może go też przejąć ten grafik, który w danym momencie jest wolny. Ale w ogromnej większości, jeśli któryś z nas bardzo chce nad czymś pracować, to nic nie stoi mu na przeszkodzie.

Od czego zaczynasz, kiedy projektujesz warstwę wizualną przedmiotu w Diablo III?

Mógłbym wam cały dzień opowiadać o tym, co czyni oręż z Diablo III wyjątkowym. Uwielbiam tworzyć broń. Jakiś czas temu stworzyliśmy ogólne założenia dotyczące stylu, by tę wyjątkowość ująć w konkretne ramy. Dzięki temu każdy grafik wie dokładnie, na czym ma polegać jego zadanie w pracach nad projektem. Najważniejszą kwestią z mojego punktu widzenia jest zachowanie realizmu broni przy dużej dawce elementów fantastycznych. Myślimy o Diablo w kategoriach „low fantasy”, podczas gdy np. WoW jest tworzony w konwencji „high fantasy”. Przy naszym kącie nachylenia kamery absolutną koniecznością są możliwe do zidentyfikowania materiały i motywy, a także wyraźne i na pierwszy rzut oka rozpoznawalne kształty przedmiotów. WoW charakteryzuje się nieco przerysowanym stylem graficznym, który doskonale pasuje do świata Azeroth. My musimy nieco stonować nasze dzieła, a jednocześnie zachować rozmach typowy dla tytułów Blizzarda. To zadanie, które wymaga nieco innego podejścia, ale uwielbiam swoją pracę.

Czy możesz nam powiedzieć nieco więcej o całym procesie projektowania graficznego? Czy mógłbyś opowiedzieć o kolejnych etapach prac nad przedmiotem dla tych z nas, którzy nigdy nie zaprojektowali niczego na potrzeby gier?

Jak w przypadku całej branży projektowania gier, nie wszystko idzie zawsze zgodnie z planem. Ktoś z grupy projektowej może wpaść na pomysł i napisać opis przedmiotu. Zdarza się jednak, że dostajemy wiadomość o treści: „natychmiast potrzebujemy sześciu nowych mieczy” i trzeba się spieszyć, żeby zdążyć ze szkicami i projektami.

W idealnych warunkach zespół projektantów potrzebuje grafiki przedstawiającej dany przedmiot. Zespół odpowiedzialny za projekty koncepcyjne lub zespół grafików postaci przygotowuje kilka szkiców, a następnie – po dokonaniu wspólnego wyboru najlepszego pomysłu – gotową wersję grafiki 2D. Później grafik postaci 3D zajmuje się modelowaniem, kolorowaniem i eksportem przedmiotu do gry z użyciem narzędzi, które mamy do dyspozycji. Wówczas wszyscy omdlewają z zachwytu i świętujemy.

Jak długo – z punktu widzenia zespołu grafików – trwają zazwyczaj prace nad projektem od ogólnej koncepcji do umieszczenia przedmiotu (a zwłaszcza przedmiotu legendarnego) w grze?

Przedmioty legendarne zazwyczaj zajmują nam więcej czasu niż ich zwykli kuzyni – a to ze względu na ich niepowtarzalny charakter. Zwykle potrzebujemy od jednego do dwóch dni na szkic koncepcyjny, a później od jednego do trzech dni na stworzenie samego przedmiotu. Hełmy i naramienniki to najtrudniejsze elementy, ponieważ musimy je ręcznie dopasować do modeli wszystkich klas postaci oraz obu płci. Powiedziałbym, że taka praca zajmuje około tygodnia, ale przedmioty zazwyczaj wchodzą w skład większego zestawu, który ma dłuższy termin wykonania – ciężko jest więc dokładnie określić ramy czasowe.

W naszej akcji „Zaprojektuj przedmiot legendarny” społeczność zdecydowała się na jednoręczny miecz inspirowany postacią Mefista. Brzmi to co najmniej ciekawie! Czy możesz nam opowiedzieć o tym, jak podszedłeś do przeniesienia tego ogólnego założenia na stworzenie przedmiotu w grze?

Na początku bardzo się ucieszyłem, bo uwielbiam postać Mefista – tak jak całe mnóstwo fanów na świecie! Potem trzeba było przelać pomysł na przysłowiowy papier i stworzyć dla niego oprawę graficzną, jednocześnie biorąc pod uwagę część z fantastycznych sugestii, które nadsyłali do nas gracze. Jestem bardzo zadowolony z efektu końcowego.

Co podoba ci się najbardziej w naszym mieczu?

Moim ulubionym elementem jest wrażenie czystego zła, którym wręcz emanuje to ostrze. Wygląda jak paszcza rekina tygrysiego, któremu naprawdę przydałaby się pomoc ortodonty. Zdecydowanie nie chciałbym nim oberwać.

Który element projektu okazał się dla ciebie największym wyzwaniem?

Upewnienie się, że jest rozpoznawalny na pierwszy rzut oka jako oręż godny Władcy Nienawiści. Musiałem się jednocześnie pilnować, aby nie skupiać się na wszystkich detalach jednocześnie i wybrać tylko najważniejsze punkty skupiające uwagę widza. Ostrze musiało wyglądać groźnie i nie mogło zostać groteskowo przerysowane.

Masz jakieś rady dla początkujących grafików 3D, którzy nas czytają?

Najlepsza rada, jakiej mogę wam udzielić, to: nigdy nie przestawajcie w siebie wierzyć. Nigdy nie zarzucajcie inspiracji i – przede wszystkim – twórzcie! Nikt nie zostaje mistrzem w swoim fachu w jeden wieczór (chyba że jesteś jakimś wyjątkowym geniuszem). Stare powiedzenie „ćwiczenie czyni mistrza” jest tu jak najbardziej na miejscu.

Musicie też wiedzieć, kiedy zakończyć pracę. Można w nieskończoność dopracowywać najdrobniejsze szczegóły swojego dzieła, ale – aby się czegoś nauczyć – trzeba przejść do nowego projektu i zdobywać doświadczenie.


Poprzednie artykuły z cyklu „Zaprojektuj przedmiot legendarny”: