무기와 방어구

도검, 활, 마법봉 등 무기는 공격력에 영향을 줍니다. 공격력은 상대방에 대한 공격이 얼마나 치명적인지를 나타냅니다. 공격력 수치가 증가할수록 적에게 단지 상처가 아닌 치명적인 피해를 줄 수 있습니다. 무기를 더 좋은 것으로 바꿔나갈수록 약한 적들을 더욱 빨리 처치할 수 있으며, 성역을 침공한 악몽과도 같은 존재들에게 더 강력한 일격을 날릴 수 있습니다. ‘캐릭터 메뉴’(PC 버전: 단축키 ‘C’, Xbox 360, Xbox One: BACK 버튼, Playstation® 3, Playstation® 4: SELECT 버튼)에 있는 능력치 창에서 공격력 수치를 볼 수 있습니다.

새로 획득한 아이템에 마우스 커서를 가져가면 현재 착용한 장비에 비해 능력치가 얼마나 증가하는지를 볼 수 있습니다. ‘착용 시 능력치 변화’라는 지문과 함께 수치가 표시될 것입니다.

투구, 방패, 판급 갑옷 등 방어구는 방어도, 즉 여러분이 공격에 얼마나 잘 견뎌내는지에 영향을 줍니다. 방어도가 높을수록 적의 공격으로 받는 피해가 줄어듭니다. 더 좋은 방어구를 착용하면 더 단단해 보일 뿐만 아니라, 레벨이 낮을 때 위협적이었던 공격을 손쉽게 무시해버릴 수 있게 됩니다. ‘캐릭터 메뉴’(PC 버전: 단축키 ‘C’, Xbox 360, Xbox One: BACK 버튼, Playstation® 3, Playstation® 4: SELECT 버튼)에 있는 능력치 창에서 방어도 수치를 볼 수 있습니다.

쌍수 무기와 양손 무기

자신의 장비를 보완할 기술을 선택하거나 자신의 기술을 보완할 장비를 선택할 때, 여러분은 가장 기초적인 고민에 빠집니다. 양손 무기를 사용할 것인가? 한손 무기와 보조 장비를 사용할 것인가? 야만용사나 수도사, 악마사냥꾼이라면 무기를 두 개 사용하면 어떨까 하는 고민일 수도 있습니다. 이 문제의 답은 여러분이 선호하는 게임 플레이 방식과 캐릭터의 능력치에 따라 달라집니다.

결정을 내리기가 어렵다면, 다음과 같은 사항을 고려해서 자신의 전략을 적절히 조정하시기 바랍니다.

양손 무기를 들고 있는 야만용사

  • 쌍수 무기를 착용하면 공격 속도가 15% 증가하며, 따라서 초당 공격력이 증가합니다.
  • 쌍수 무기를 착용하면 두 개의 무기를 번갈아 사용하여 적을 공격합니다. 그렇기 때문에 적에게 주는 피해는 두 무기의 총합이 아니라, 공격을 적중시킨 무기를 기준으로 결정됩니다. 따라서 쌍수 무기의 기본 공격력은 그에 상응하는 양손 무기의 공격력보다 조금 낮기 마련입니다.
  • 무기를 두 개 장착하면 양쪽의 보너스를 모두 받을 수 있습니다. 예를 들어, 두 개의 검에 각각 힘 +20과 힘+22 효과가 있다면, 총 힘 +42 보너스를 받습니다. 일반적으로는 쌍수 무기를 장착했을 때 보너스와 보석 홈의 개수가 증가합니다.
  • 쌍수 무기는 일반적으로 양손 무기보다 공격 속도가 빠르기 때문에, 자원 생성 속도가 더 빨라집니다.
  • 양손 무기는 그에 상응하는 한손 무기보다 공격력이 높습니다. 무기 공격력에 따라 위력이 크게 강해지는 기술(예: 무기 공격력의 200%)은, 양손 무기를 사용하면 적중 또는 극대화 적중 시 피해량이 증가하여, 생명력이 많은 적도 적은 횟수의 공격으로 처치할 수 있습니다.

일반적으로, 쌍수 무기는 빠른 공격 속도와 자원 생성, 적중 시 발동하는 능력, 능력치 보너스, 보석 장착이라는 측면에서 유리합니다. 양손 무기는 무기 공격력과 극대화 피해를 증가시키고, 광역 공격을 하는 데 유리합니다.

장비 능력치

모든 영웅이 모든 무기나 방어구를 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 직업별 기술이 다르듯이 (부두술사는 야만용사의 도약 공격을 익히지 못하고, 야만용사는 끔찍한 언데드 하수인들을 부릴 수 없습니다) 장비 역시 마찬가지입니다.

아이템에 마우스를 올려 자세한 정보를 살펴보세요.

대부분 장비는 레벨의 제한을 받습니다. 즉, 레벨이 충족되지 않아서 어떤 무기를 전투에서 사용할 수 없다면, 경험치를 충분히 쌓는 것이 유일한 방법입니다. 예를 들어, 3레벨인 야만용사는 레벨 제한치가 8레벨인 도끼를 들 수 없습니다.

이와 마찬가지로 특정 직업만이 사용할 수 있는 장비도 있습니다. 예를 들어, 특정 원거리 무기는 악마사냥꾼만이 사용할 수 있으며, 어떤 거대하고 강력한 무기는 야만용사만 사용할 수 있습니다. 각 직업마다 다른 직업이 사용할 수 없는 고유한 장비들이 존재합니다. 그런 아이템들은 보통 사용하는 직업에 맞게 정밀하게 다듬어지고 세공되어 그 직업의 영웅들이 사용하는 기술에 하나 또는 그 이상의 추가 효과를 제공합니다.

장비마다 각각 내구도라는 속성이 존재합니다. 내구도란 망가져 더 쓰지 못하게 되기까지 얼마나 사용할 수 있는지를 나타내는 수치입니다. 장비를 사용하면 내구도가 조금씩 감소합니다. 적에게 피해를 받으면 장비의 내구도는 더 확연히 감소하고, 죽을 때는 모든 장착한 아이템의 내구도가 크게 감소합니다.

아이템 아이콘 위에 마우스 커서를 가져다 대면, 아이템의 현재 그리고 최대 내구도를 볼 수 있습니다. (예시: 내구도 52/60)

아이템 내구도가 0이 되면, 아이템을 장착하고 있더라도 아이템의 보너스 효과가 적용되지 않습니다. 마을에 있는 상인이 손상된 아이템을 수리해줄 수 있지만, 비용을 지불해야 합니다.

아이템 품질

땅에서 아이템을 집거나 상인에게 아이템을 구매하기도 전에 구분이 가능한 또 다른 중요한 속성들이 있습니다. 디아블로 III의 아이템은 품질로 구분되며, 이는 해당 아이템 이름의 색상으로 확인할 수 있습니다.

  • 일반 아이템은 흰색으로 표시되며, 가장 품질이 낮습니다. 레벨 제한도 낮으며 특수 속성도 거의 없습니다.
  • 마법 아이템은 파란색으로 표시됩니다. 흔히 볼 수 있는 아이템은 아니며 기본이 되는 일반 아이템에서 개량된 형태입니다. 마법 아이템은 언제나 하나 이상의 특별한 속성을 지닙니다.
  • 희귀 아이템은 노란색으로 표시됩니다. 희귀 아이템은 매우 찾기가 어려우며 발견하기만 하면 장비 목록에서 중요한 자산이 됩니다. 희귀 아이템은 언제나 여러 개의 이로운 속성을 지니고 있습니다.
  • 세트 아이템은 초록색으로 표시됩니다. 세트 아이템은 희귀 아이템과 비슷하나 각각의 세트 아이템은 전체 세트의 일부이며 (예: 도검, 방패, 투구) 같은 세트인 다른 아이템과 함께 장착했을 때 추가 효과를 얻습니다. 고행 I 또는 그 이상의 난이도에서 획득하는 모든 세트 아이템은 일정 확률로 강력한 능력치가 부여된 고대 세트 아이템이 될 수 있습니다. 고대 세트 아이템은 세트 효과 역시 부여해 주며, 특정 세트를 구성하는 아이템 중 하나가 고대 아이템이 아니더라도 해당 세트 아이템의 세트 효과를 받을 수 있습니다. 1인 대균열 70단계를 성공적으로 완료하면, 원시 고대 세트를 발견할 기회를 얻게 됩니다. 이 강력한 아이템들은 고대 세트 아이템처럼 높은 능력치의 속성을 갖고 있지만, 주요 및 보조 속성에 최대 수치가 붙어 잠재력을 최대로 발휘할 수 있게 해줍니다.
  • 전설 아이템은 주황색으로 표시됩니다. 전설 아이템은 신화 속에 존재하는 것으로, 지극히 희귀하며 막강한 힘을 지니고 있습니다. 혹시 행운의 도움으로 전설 아이템을 얻는다면 기뻐하셔도 좋습니다! 고행 I 또는 그 이상의 난이도에서 획득하는 모든 전설 아이템은 일정 확률로 강력한 능력치가 부여된 고대 전설 아이템이 될 수 있습니다. 1인 대균열 70단계를 성공적으로 완료하면, 원시 고대 전설 아이템을 발견할 기회를 얻게 됩니다. 이 신화 속의 아이템은 고대 전설 아이템처럼 높은 능력치의 속성을 갖고 있지만, 주요 및 보조 속성에 최대 수치가 붙어 성역에서 누구나 탐내는 아이템이 됩니다.

새로 획득한 세트, 전설 아이템은 감별을 통해 속성을 확인해야 합니다. 획득했지만 감별되지 않은 아이템에는 소지품 창에서 “?” 기호가 표시됩니다. PC 버전의 경우, 아이템을 오른클릭하면 아이템을 감별할 수 있고, 미니맵에서 케인의 기록 아이콘을 왼클릭하면 소지품의 모든 아이템을 한꺼번에 감별할 수 있습니다. 콘솔 버전의 경우, 소지품 창에서 아이템을 선택하면 감별할 수 있습니다.

설명이 필요 없는 능력치 증가 보너스 외에도 장비에는 여러 종류의 속성이 존재합니다. 처치한 괴물의 생명과 영혼을 흡수하는 무기나, 달리기 속도를 증가시켜 주는 장화나, 생명력 재생 속도를 증가시켜 주는 방어구나 그 외에도 신비한 능력을 지닌 아이템들이 많습니다.

상품

장비는 팔거나 버릴 때까지 사라지지 않지만, 생존을 위해 사용할 수 있고 소모되는 아이템도 존재합니다. 이들 아이템 중 일부는 상인에게서 살 수도 있지만, 또 어떤 것들은 희귀하여 직접 찾아야 하는 것들도 있습니다. 사용에 이런 제약이 있는 아이템 중에서 몇 가지 예를 들자면 다음과 같습니다.

물약은 즉석에서 힘을 회복시킬 수 있는 신비로운 음료로, 생명력의 일부를 회복시켜 줍니다. 생명력을 회복시키는 데 그치지 않고 추가적인 능력을 부여해주는 강력한 물약도 있다고 합니다. 물약은 강력한 마법을 지니고 있기 때문에 연속해서 들이마실 수 없습니다. 물약을 마시면 재사용 대기시간이 발동하며, 다시 마시려면 일정 시간을 기다려야 합니다.

염료는 방어구의 색깔을 바꾸는 데 사용하는 아이템입니다. 염료 한 병은 방어구 칸 하나에 대응하는 용량이기 때문에, 방어구 색상을 전체적으로 바꾸려면 여러 병이 필요합니다.

보석성역의 세계에서는 귀중하고 희귀한 보석들도 발견할 수 있습니다. 이런 보석을 발견하면 홈이 있는 장비에 장착할 수 있으며, 장착 시 전기 피해, 저항, 마법 아이템 발견 확률 증가, 방어도 추가 등 아주 다양한 효과를 받을 수 있습니다. 보석이 순수한 상태일수록 보다 강력한 효과를 얻을 수 있습니다. 이 빠진 보석은 그다지 큰 효과를 내지 않지만, 온전한 루비는 그 보석이 박히는 무기에 필적하는 높은 피해 보너스를 제공하기도 합니다. 보석 효과에 대한 자세한 내용은 보석공의 도안을 살펴보세요.

마법 아이템 발견

더 좋은 마법 아이템을 더 많이 찾아내는 것이 디아블로 III에서의 도전을 이겨내고 적을 처치하는 데 가장 중요한 요소입니다. 난이도가 올라갈수록 더 그렇습니다. 그리고 이런 측면에서 보면, 마법 아이템 발견 속성이 큰 도움이 됩니다. 이 속성은 소지품 메뉴에서 확인할 수 있습니다. (소지품 > 세부 사항 > 모험)

그런데, 이 속성의 진짜 의미는 무엇일까요?

마법 아이템 발견은 적을 처치하고 얻는 아이템의 품질에 영향을 줍니다. 보물 상자나 꽃병, 무기 걸이 등 물체를 파괴하고 획득하는 아이템에는 영향을 주지 않습니다. 특정 전투에서 얻을 수 있는 아이템의 개수가 증가하는 것은 아니지만, 마법 아이템을 획득하거나 더 강한 아이템을 얻을 수 있는 가능성이 증가합니다.

적을 처치했을 때 얻는 아이템은, 각각의 아이템 품질과 적용되는 접사의 개수가 정해진 표를 기준으로 하여 무작위로 품질이 결정됩니다. 디아블로 III는 해당 표에 있는 각각의 속성을 무작위로 "주사위를 굴려" 여러분이 차지할 아이템에 어떤 접사가 붙을지 결정합니다. 마법 아이템 발견 점수는 이런 주사위 굴리기에 추가 점수로 적용됩니다.

예를 들어, 특정 괴물이 접사 6개짜리 희귀 아이템을 떨어뜨릴 확률이 4%이고, 여러분의 마법 아이템 발견 확률이 +50%라고 하면, 여러분이 해당 아이템을 얻는 확률은 6%가 됩니다.

아이템의 품질은 다음과 같은 순서로 분류됩니다.

  • 전설 아이템
  • 접사 6개짜리 희귀 아이템
  • 접사 5개짜리 희귀 아이템
  • 접사 4개짜리 희귀 아이템
  • 접사 2개짜리 희귀 아이템
  • 접사 1개짜리 희귀 아이템
  • 마법 아이템

주사위를 굴린 결과 최고 품질의 아이템을 얻는 데 ‘실패하면’, 아이템 생성기는 그 다음 품질로 넘어갑니다. 앞서 말한 예에서, 접사 6개짜리 희귀 아이템을 얻는 데 실패하면 접사 5개짜리 희귀 아이템을 얻을 수 있는지 확인하고자 주사위를 굴리는 식으로 아이템 결정 과정이 반복됩니다. 마법 아이템 발견 확률은 이 과정에서 매번 적용됩니다. 이 괴물이 접사 5개짜리 희귀 아이템을 떨어뜨릴 확률이 10%이고, 여러분의 마법 아이템 발견 확률이 +50%라고 하면, 이제 접사 5개짜리 희귀 아이템을 얻을 수 있는 확률은 15%가 됩니다.

발동 효과

발동 효과란 무엇일까요? 발동 효과란 공격을 하거나 기술을 사용할 때 일정 확률로 발동되는 효과를 말합니다. 무기의 일부 속성(과 지속 기술)을 통해서도 발동 효과가 발동될 수 있습니다.

양손 무기를 들고 있는 야만용사

예를 들어, 무기의 밀치기 속성은 발동 효과입니다. 일정 확률로 발동되는 효과이기 때문에, 그 무기로 공격을 할 때마다 적을 밀칠 수 있는 것은 아닙니다.

효과가 발동될 확률은 발동 계수로 조정됩니다. 적을 명중시킬 때마다 효과를 발동시키는 기술은 발동 계수가 1입니다. 발동 계수가 1보다 작은 기술은 효과를 발동시킬 확률이 그보다 낮지요.

예를 들어, 무기를 든 상태에서 하나의 적을 (계수가 1인) 마력탄 기술로 공격하는 경우와 (계수가 훨씬 낮은) 마력 돌개바람으로 공격하는 경우를 비교해 보면, 밀치기 효과가 발동되는 빈도에 차이를 느낄 수 있습니다.

왜 발동 확률이 낮은 기술이 있을까요? 마력 돌개바람 등의 기술은 일정 시간 동안 많은 적을 계속 명중시키기 때문에, 효과가 발동될 기회가 훨씬 많기 때문입니다. 이처럼 여러 적을 명중시키거나 넓은 지역에 작용하는 기술은 일반적으로 발동 계수가 낮습니다. 모든 기술이 강력해야 하고, 또 쓸 때 재미있어야 하니까요.