Come pensano gli sviluppatori: dietro la risata del goblin

Come pensano gli sviluppatori: dietro la risata del goblin

"Eheheh!" È una reazione naturale. Nel momento in cui sentite quella risatina maniacale, dovete scoprire da dove arriva. In un istante, nel tempo di quel suono stridente, sapete che tesori incalcolabili vi attendono. Non importa in quale pericolo vi troviate, dovete rintracciarlo e rubare il suo tesoro. Quella scarica di adrenalina inizia sempre con quel suono.

La produzione audio troppo spesso non ottiene il giusto riconoscimento. Ogni clangore di spada, ogni fruscio di foglie, ogni ronzio mistico del potere arcano in Diablo III è stato prodotto con cura e amore. Per aiutarvi a comprendere come questi elementi uditivi vengono realizzati, vogliamo condividere con voi la storia di una delle nostre peculiarità audio più rappresentative: il goblin predone.


Il processo generale

Dietro ogni verso di mostro o rumore di spade, c'è un processo. Di solito, i team di produzione e quelli artistici fanno delle richieste al team audio in base alle esigenze del gioco. Può trattarsi di qualsiasi cosa, dal potere leggendario di un nuovo mostro a dei semplici suoni di combattimento. Quindi inizia un processo di sperimentazione, che per il nostro team audio, di lunga esperienza, è diventato più un lavoro d'istinto che una procedura passo dopo passo.

"Abbiamo costruito una tale fiducia nel corso degli anni che in genere iniziamo semplicemente a lavorarci sopra," dice il supervisore produzione audio Seph Lawrence, guardando indietro con affetto ai dodici anni di lavoro investiti in Sanctuarium. Vengono assegnati compiti diversi ai team di progettisti audio e ogni artista partecipa con la propria iniziativa individuale a portare in vita il gioco.

Gli approcci possono variare ampiamente, ma si inizia sempre col dare uno sguardo ai suggerimenti forniti dal resto del team di sviluppo. Per esempio, quando si progettano dei suoni per un mostro, è meglio iniziare con gli altri contenuti sviluppati, come la storia e l'ambientazione, il design visuale e i modelli 3D, o le abilità di combattimento. Per restringere il campo sulle informazioni davvero necessarie, il team audio comincia a porre domande come: "Quanto è grande? Di cosa è fatta la creatura? È di carne o è uno scheletro? Vomita liquidi? Si tratta di un liquido acquoso o è più una sostanza appiccicosa? Com'è il suo habitat?" Le richieste possono essere infinite, ma a volte non sono sufficienti, e allora gli artisti devono attingere alla propria fantasia per riempire gli spazi vuoti.


Un nemico sembra davvero diverso quando si pensa ai suoni che emette.

Da lì, un progettista audio può immergersi in un'ampia libreria di effetti sonori originali per mettere insieme qualcosa di nuovo o acquisire delle registrazioni di suoni adatti. Ciò può avvenire sia riproducendo gli effetti sonori in uno studio di registrazione, sia manipolando la voce per esigenze più parlate. Molto spesso è una combinazione di tutti e tre: si manipola, si stratifica e si mescola tutto insieme per creare qualcosa di nuovo, unico e memorabile.


Goblin e mucchi d'oro

Anche se questo processo generale per la progettazione audio si applica alla maggior parte dei suoni che sentite a Sanctuarium, il goblin predone si è dimostrato una creatura completamente diversa. Ciò che lo rende veramente speciale sono la rapidità e la casualità con cui abbiamo messo insieme i suoi suoni.

Il goblin predone è stata una delle ultime aggiunte a Diablo III. Quando il team audio ha visto il suo aspetto, c'è stata una certa ansia per il fatto di dover affrontare "l'ennesimo mostro bipede". Così hanno chiesto: "Che cosa lo rende unico? Qual è il suo dettaglio più importante?" Alla fine, il sorrisetto onnipresente sulla faccia di ogni goblin ha convinto tutti.

Il team di sviluppo era ansioso di implementare qualcosa di temporaneo nel gioco, quindi Seph è andato in cabina di registrazione a sperimentare. "Non volevo fare la versione finale," giura, stringendosi incredulo nelle spalle. "È che... è successo, tutto qui." Con una serie di risate, sogghigni gutturali ed esclamazioni giocose, il nucleo dell'audio per il goblin è stato creato in fretta.

 I suoni prodotti da Seph in studio di registrazione sono finiti da Michael Johnson, che ora è diventato un supervisore produzione audio. Michael ha elaborato l'audio, giocando con le tonalità e variando le prestazioni di Seph. Di solito, per un gioco dell'orrore tendenzialmente buio come Diablo, questa tecnica viene evitata, perché spesso porta a risultati fumettistici. Per qualche ragione, questa direzione è stata invece ottima per il goblin predone, e al resto del team di sviluppo è piaciuta molto.

Il goblin predone è stato il prodotto di una tempesta perfetta, fatta di istinto, sperimentazione e assenza di paura per il risultato finale. Il team non l'ha ottenuto grazie al perfezionismo, anzi: sono entrati nel regno dell'improvvisazione e hanno provato finché è servito. Vista la risposta emotiva che questo piccolo essere evoca non appena appare sullo schermo, è difficile contestare il valore del risultato.


Un'impronta indelebile

Diablo ha un suono molto particolare. Il progettista audio senior David Rovin spiega che l'obiettivo generale è creare suoni bui, scuri e compatti. "Cerchiamo di evitare cose come gli echi di ritardo o suoni troppo fantascientifici." Detto questo, nonostante la sua natura comica, il goblin predone è sorprendentemente adatto a questa estetica uditiva, perché introduce un breve momento di umorismo e fantasia che fa da contrappunto al tono tetro e oscuro di Sanctuarium.

Qual è la vostra prima reazione quando sentite la risata del goblin? Ci sono altri suoni di Diablo che scatenano in voi una reazione istintiva? Parlateci dei vostri preferiti nei commenti qui sotto! E la prossima volta che siete impegnati in un incarico o un varco, tenete aperte le orecchie e ascoltate con più attenzione i mille suoni di Sanctuarium.