Anteprima di Reaper of Souls™: la colonna sonora della Palude del Sangue

Anteprima di Reaper of Souls™: la colonna sonora della Palude del Sangue

Nascoste tra le ombre di Cuor della Marca, agli occhi di chi le attraversa le Paludi del Sangue potrebbero sembrare nient'altro che un mefitico pantano, un tetro acquitrino innaturalmente complesso, ma che poca importanza riveste per Sanctuarium o l'Eterno Conflitto.

Ma questa palude è ben lontana dall'essere "normale", perché ha una storia antica e misteriosa quanto le rovine che giacciono sotto la sua torbida superficie. È un luogo di corruzione e sofferenza, di ricordi e magia, recentemente diventato il rifugio di un'entità dal grande potere... e dalla grande perfidia.


Abbiamo già analizzato la storia e l'aspetto delle Paludi del Sangue, ma c'è ancora un elemento legato al design di questa zona che ci piacerebbe esplorare: la sua musica. Per saziare i vostri appetiti uditivi, abbiamo assemblato un'anteprima esclusiva, una traccia che raccoglie alcune delle melodie che sentirete durante le vostre avventure in questo luogo infestato.

Per capire meglio il processo che sta dietro alla composizione di una colonna sonora per un gioco come Reaper of Souls™, ci siamo rivolti al Direttore Musicale di Diablo® III Derek Duke per una rapida sessione di domande e risposte.

D: Bene, prima di iniziare, dicci la verità: accendi mai dei ceri, o canti antiche storie o metti in pratica rituali arcani per entrare nel mood giusto, prima di registrare? 

Derek: Ammetto di aver acceso delle candele mentre giocavo a Diablo III. Ma per il mood giusto, senz'altro ci vogliono luci basse, tanto per incominciare.

D: Che tipo di preparazione adotti quando devi comporre la tua musica?

Derek: Nella fase concettuale iniziale, è necessario entrare nello spirito giusto e prepararsi mentalmente. Mi immergo totalmente nel mondo di Diablo, giocando con le prime versioni del gioco e studiandone l'arte visiva, la storia e tutto ciò che Blizzard mi mette a disposizione.
Prendo molte annotazioni su un diario, disegno, canticchio al telefono e parlo con la gente. Tutti questi input sensoriali sono la base su cui lavoro. Quando arriva il momento di iniziare a lavorare sulla musica, le emozioni, il mood e la storia del gioco sono diventati parte del mio subconscio al punto di influenzare la composizione musicale con grande naturalezza.

D: Quando hai iniziato a comporre la colonna sonora per le Paludi del Sangue, da dove hai iniziato? Cosa ti ha ispirato la creazione della musica per questo luogo in particolare?

Derek: Le Paludi del Sangue hanno subito molti cambiamenti, sia in termini artistici che di design. Anche musicalmente abbiamo provato diverse soluzioni. All'inizio abbiamo registrato una serie di lunghe note con una chitarra elettrica, cercando di replicare le vibrazioni della palude. Non ha funzionato. Abbiamo provato con il banjo, ma niente da fare. Non riuscivo a sintetizzare il concetto in una semplice idea.

Alla fine, ciò che ha funzionato è stato rifarsi alla storia perduta delle Paludi del Sangue e alle drammatiche emozioni suscitate dagli eventi che si sono svolti in quel luogo. Non voglio rovinare la sorpresa ai giocatori, quindi eviterò di parlare di quegli epici avvenimenti svelando troppi dettagli. Ma il brano in anteprima cattura perfettamente l'atmosfera della zona.

D: Cosa rende speciale la musica delle Paludi del Sangue e delle Rovine di Corvus? Ci sono strumenti o temi sonori specifici per questo luogo?

Derek: Quando si entra nelle Paludi del Sangue per la prima volta, si sentono delle donne che intonano un testo sacro. Da quel momento, si sentiranno sempre più di questi testi salmodiati in tutto il corso del gioco, fino alla conclusione di Reaper of Souls. Nota divertente: molta della musica di gioco è stata ispirata da questi testi.

Le Paludi del Sangue sono anche il primo luogo in cui il "tema dell'ineluttabilità" ("Chains of Fate") ritorna dopo il debutto nel filmato introduttivo del gioco. Nelle Rovine di Corvus entrerete a contatto con le musiche "semi-casuali" del gioco. Si tratta di lunghe e sinistre melodie, create con un modo di lavorare con l'orchestra molto diverso dal solito.

D: Il mondo di Sanctuarium è molto vario. Quando componi i brani per aree specifiche, come fai a creare melodie distintive rimanendo contemporaneamente fedele al suono generale del gioco?

Derek: Di sicuro è impegnativo, ma credo che il lavoro fatto per Reaper of Souls abbia centrato l'obiettivo.

Uno dei modi in cui abbiamo assicurato una coerenza stilistica al franchise di Diablo è stato filtrare la musica attraverso una singola persona e un unico procedimento. La musica dei giochi di Diablo è stata sempre opera di un singolo compositore e, mentre gli altri franchise Blizzard hanno beneficiato del contributo di molte personalità musicali, ci è sembrato che Diablo, e Reaper of Souls in particolare, avesse bisogno di una sola "voce".

Ho composto la maggior parte delle musiche da solo, ma ho potuto lavorare su temi musicali scritti da Russell Brower, Jason Hayes, Joseph Lawrence e Glenn Stafford. Abbiamo poi lavorato su queste melodie, riarrangiandole, allungandole e orchestrandole perché suonassero come provenienti da un'unica "voce".

Inoltre, tutta nostra musica è stata registrata con la stessa orchestra, nella stessa chiesa sconsacrata e con lo stesso team nel corso di due anni.

D: Puoi dirci qualcosa riguardo la traccia di oggi?

Derek: È composta da diversi elementi: si inizia con le campane, proseguendo con le sinistre melodie orchestrali composte per le segrete, e poi c'è l'antico testo salmodiato. Poi si può sentire un oscuro testo corale sottolineato da una progressione musicale che risale alle prime lavorazioni svolte sulle Paludi del Sangue (che originariamente il team chiamava "Il Pantano"). Il brano si conclude con una versione del tema dell'ineluttabilità, menzionato in precedenza, eseguito da un violino e da un oboe, sulle quattro note calanti.

Quel violino solista, molto presente in Reaper of Souls, mi ha sempre ricordato, da quando ho iniziato a lavorare sull'espansione, le decisioni solitarie dell'eroe e il suo impegno a compiere il proprio destino. È un simbolo molto rappresentativo della scelta di fare ciò che è necessario per salvare Sanctuarium e tutta l'umanità.