Anteprima di Reaper of Souls: progettazione dei livelli di Cuor della Marca

Anteprima di Reaper of Souls: progettazione dei livelli di Cuor della Marca

"Della miriade di nazioni di tutto il mondo, la Marca Occidentale è quella che mi ha sempre affascinato di più."- Deckard Cain, Book of Tyrael

Ci fu un tempo in cui Cuor della Marca era una città brulicante di vita. Ora, tra le sue gotiche forme architettoniche, spira un'aria gelida, innaturale, e l'inconfondibile puzzo della decomposizione soffoca i pochi sopravvissuti.

Avventuratevi con noi nella prima zona di Reaper of Soul e date un'occhiata dietro le quinte per scoprire come il nostro team di progettazione ha realizzato l'inquietante città assediata dalla Morte.


Cuor della Marca

Parlando di Cuor della Marca, ci siamo sempre riferiti a questa città come un luogo colpito da "un'apocalisse maledetta". Quella che un tempo era una brulicante metropoli, la capitale militare dell'occidente, ora è più simile a una terra devastata, la cui precedente grandiosità (e popolazione) è stata massacrata dalle armate senz'anima del perfido Malthael. Il tema gotico ed elegante, ispirato all'Europa occidentale, viene giustapposto al terrore che solo gli agenti della Morte stessa possono incutere.

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Non aspettatevi che Cuor della Marca sia una semplice accozzaglia di colori marcescenti come il marrone, il nero e il grigio. Dietro alla creazione di questo luogo c'è molto di più che una scelta di colori. Costruire una città oscura e gotica richiede un'atmosfera emozionante ed evocativa, il cui peso è palpabile durante l'esplorazione di questi luoghi pericolosi, infestati dai servitori di Malthael.


La configurazione del territorio

Immaginate una strada londinese del 1800, acciottolata e avvolta dalla nebbia, nel pieno del revival architettonico gotico inglese. File su file di edifici ammassati l'uno sull'altro, interrotte di tanto in tanto da piccoli, squallidi negozi, dove si incrociano vicoli tentacolari. Putride corde per stendere il bucato si allungano precariamente tra tetti di paglia e finestre sbarrate da assi di legno. Pozze di fetida acqua traboccano di rifiuti organici animali e l'immondizia giace ignorata nei condotti fognari, creando un terreno di coltura perfetto per malattie inimmaginabili.

Un'atmosfera carica di presagio, nella quale Jack lo Squartatore o Mister Hyde si sarebbero trovati perfettamente a loro agio. Ecco cosa aspettarsi attraversando i ventosi vicoli e le ampie piazze di Cuor della Marca. I nostri artisti e designer hanno cercato un'atmosfera inquietante di tragico presentimento, lasciando briciole visive della presenza di Malthael, ammantando la città in una foschia blu-verdastra e ricoprendo ogni incrocio con cadaveri freschi. Per conferire a Cuor della Marca un'atmosfera apocalittica, post-bellica, hanno anche cosparso il panorama con i resti malridotti delle difese cittadine come parapetti sfondati, carri di rifornimenti e barricate dotate di spuntoni. La città è stata svuotata della presenza vivente, alla quale si è sostituita una torma di abominevoli servitori, macabri ricordi dell'avvenuto massacro.

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Una gradita tregua:

L'ispirazione per quest'atmosfera gotica non si ferma qui. L'Enclave dei Sopravvissuti, il centro artigianale e la zona di assegnazione delle missioni dell'Atto V che si trovano al centro di Cuor della Marca, è un luogo dove i restanti cittadini possono sentirsi al sicuro dalle armate di Malthael, ma anche dove i Nefilim possono riposare e raggrupparsi.

Situata in cima a una collina che guarda sulla città, la piazza della cattedrale è stata realizzata prendendo spunto da un luogo realmente esistente a Toledo, in Spagna, affollata città costruita nel XIII secolo, mentre il grande chiostro affiancato da imponenti torri conferisce la giusta atmosfera di sicurezza.

 Cathedral%20of%20Toledo_thumb.jpgToledo%20Spain_1_thumb.jpgAct_V_Door_01_thumb.jpgAct_V_Hub_01_thumb.jpgAct_V_Outside_Hub_01_thumb.jpg

Pianificazione eventi:

Sparse in tutta la zona, si trovano una moltitudine di sequenze casuali che chiamiamo affettuosamente "cantine", in onore degli eventi che si svolgevano in una stanza (generalmente una cantina, appunto) che si trovavano in tutto l'Atto I della Vecchia Tristram.

Questo concetto di "eventi da una stanza" ha fatto passi da gigante in Reaper of Souls, al punto che queste possono essere considerate delle mini-istanze, piuttosto che singoli eventi. Uno dei nostri artisti, Johannes Thé, ha avuto un'idea su come concatenare più tipi di stanze insieme, il che ha concesso ai nostri designer di creare esperienze totalmente immersive!

Immaginate di iniziare in una piccola casa che dà su un cortile, dove un sentiero vi guida attraverso un vicolo e in un'altra casa. Questo è non solo un modo fantastico di aggiungere elementi alla storia, ma è anche un'opportunità per vivere Cuor della Marca come se la si stesse realmente esplorando.

In tutto ci sono 30 diverse "cantine" sparse per Cuor della Marca, più che in qualunque altra zona, ognuna delle quali fornisce corpose informazioni sulla storia della città e della sua gente (e, ovviamente, cospicue ricompense).


Per aspera ad astra: avversità in fase progettuale

Progettare Cuor della Marca non è stato un processo scevro da difficoltà. La visuale di Diablo III si è presto dimostrata un ostacolo stimolante quando è giunto in momento di ricreare un'atmosfera urbana. Dave Adams, il nostro capo progettista dei livelli, ci ha illuminato sull'entità rappresentata da questa sfida.

"Quando si pensa a una città, anche a una città vecchia, la immaginiamo sempre piena di edifici ammassati. Volevamo comunicare questa sensazione, ma senza che gli edifici sparissero davanti agli occhi del giocatore. Dopo un po' può diventare una distrazione che allontana dall'esperienza di gioco."

Qual era la soluzione migliore a questo problema? L'evanescenza degli edifici è stata ridotta posizionandoli sul lato opposto della strada rispetto al normale angolo di ripresa della telecamera. Allo stesso modo, i tetti sono stati angolati per minimizzare le distrazioni in primo piano.

Westmarch%20Rooftop%201_thumb.jpgWestmarch%20Rooftop%202_thumb.jpgSurvivor

Questo conferisce la sensazione di essere realmente in viaggio attraverso un realistico panorama cittadino.


Il viaggio ha inizio

Progettare e creare Cuor della Marca è stata una splendida sfida, ma in questa particolare zona non volevamo solo impostare l'atmosfera di Reaper of Souls. La nostra intenzione era quella di portarvi in un luogo di cui avete sentito parlare solo nei sussurri più lievi, evocare nella vostra immaginazione un posto leggendario e dargli vita. Grazie allo spessore e alla passione dei nostri designer, questa città ha preso vita... solo per essere schiacciata dalle legioni di Malthael.

Siete pronti ad affrontare gli orrori che vi attendono dietro ogni angolo? Preparatevi, Nefilim: la Morte vi attende.