Un aperçu de Reaper of Souls : la bande originale du marais du Sang

Un aperçu de Reaper of Souls : la bande originale du marais du Sang

Niché dans les ombres de l’Ouestmarche, le marais du Sang n’est guère qu’un simple marécage aux yeux de ceux qui empruntent ses sillons méphitiques ; un bourbier inhospitalier aux couleurs atypiques certes, mais sans réelle importance pour Sanctuaire ou l’Éternel conflit.

Pourtant, ce marais, chargé d’une histoire aussi obscure et mystérieuse que les vestiges qu’il recouvre, est loin d’être ordinaire. En ces lieux règnent corruption et tristesse, souvenirs et magie. En outre, le marais est récemment devenu le refuge d’une entité aux pouvoirs incommensurables… et à la malveillance insondable.


Nous avons déjà traité de l’histoire et de l’apparence du marais du Sang, mais il nous reste à explorer un élément incontournable de sa conception : sa musique. Pour le plus grand plaisir de vos oreilles, nous avons réuni quelques extraits des morceaux qui rythmeront votre périple à travers cet environnement des plus troublants.

Pour mieux appréhender la façon dont est composée la musique d’une extension comme Reaper of Souls™, nous nous sommes tournés vers Derek Duke, directeur musical de Diablo® III.

Q. : Bon, mettons les choses au clair tout de suite… et soyez franc : est-ce que vous allumez des cierges, scandez des psalmodies anciennes, ou vous adonnez à des rituels arcaniques pour trouver l’inspiration ?

Derek : Je l’avoue, il m’est arrivé d’allumer des bougies pour jouer à Diablo III. Il est vrai qu’une lumière tamisée permet de mieux s’imprégner de l’atmosphère du jeu.

Q. : Pour rebondir sur cette question, quels processus ou méthodologies mettez-vous en place pour vous préparer à composer ?

Derek : Il faut avant tout bien se mettre en condition, s’imprégner de tout ce qui a trait à Diablo, en jouant aux premières versions du jeu, en se penchant sur les esquisses et l’histoire, et en prenant connaissance de toutes les informations disponibles dans les coffres-forts de Blizzard.
Je prends également beaucoup de notes, je dessine sur les manuscrits, je chante au téléphone et je discute avec d’autres personnes. Ainsi, lorsque vient le moment de composer, l’émotion, l’atmosphère et l’histoire du jeu sont suffisamment ancrées dans mon subconscient pour influencer naturellement le processus de création.

Q. : Par quoi avez-vous commencé lorsqu’il a fallu créer la musique du marais du Sang ? Qu’est-ce qui vous a inspiré ou influencé pour cette zone en particulier ?

Derek : Le marais du Sang a subi de nombreux changements, tant d’un point de vue artistique que conceptuel. Il en va de même pour sa musique ; nous avons nous aussi suivi différentes pistes. Nous avons notamment enregistré de longues notes de guitare électrique saturée pour tenter de refléter l’atmosphère du marais. Ça n’a pas fonctionné. Le banjo ? Non plus. Je n’ai jamais réussi à condenser toute l’ambiance de ce lieu dans un seul concept musical.

Au final, j’ai composé la bande originale du marais du Sang en m’inspirant de son histoire oubliée, de l’émotion et des événements dramatiques dont il a été le théâtre. Je ne voudrais pas gâcher l’expérience épique des joueurs, donc je m’en tiendrai là. L’extrait musical reflète toutefois parfaitement l’atmosphère globale de la zone.

Q. : Quelle est la particularité de la musique du marais du Sang et des ruines de Corvus ? Avez-vous sélectionné des instruments ou des thèmes spécifiques ?

Derek : La première fois que vous pénétrez dans le marais du Sang, vous entendez des femmes entonner un psaume sacré. Ces mêmes chants se feront entendre de plus en plus fréquemment, jusqu’à la conclusion de Reaper of Souls (pour l’anecdote, la musique a été en grande partie inspirée par ces psaumes).

Le marais du Sang est également le premier endroit où les joueurs pourront retrouver le thème de l’inexorabilité évoqué par le morceau intitulé les « chaînes du destin », depuis la cinématique d’introduction. C’est dans les ruines de Corvus que vous découvrirez quelques-unes des mélodies partiellement aléatoires du jeu, des morceaux longs et sinistres qui nécessitent un travail tout à fait différent de la part de l’orchestre.

Q. : Sanctuaire est un monde de diversité. Quand il s’agit de composer des morceaux pour des zones spécifiques, comment faites-vous pour créer une identité qui leur soit propre tout en restant cohérent avec l’univers sonore du jeu ??

Derek : C’est en effet un véritable défi et nous espérons l’avoir relevé avec succès dans Reaper of Souls.

Pour assurer la cohérence musicale de la franchise Diablo, nous avons notamment fait en sorte que la musique soit l’œuvre d’une seule personne utilisant un processus unique. La bande originale de la saga Diablo a donc été créée par un seul et même compositeur. Bien que les autres franchises Blizzard aient grandement bénéficié de la collaboration de nombreuses personnalités talentueuses, il nous semblait plus adapté pour Diablo, et Reaper of Souls en particulier, de n’avoir recours qu’à une seule voix.

J’en ai moi-même composé la grande majorité, mais j’ai également repris des thèmes de Russell Brower, Jason Hayes, Joseph Lawrence et Glenn Stafford. Ces thèmes ont été retravaillés, arrangés, allongés et orchestrés pour donner l’impression qu’ils proviennent d’une seule et même voix musicale.

De plus, l’intégralité de la bande originale a été interprétée par le même orchestre dans la même église sécularisée et enregistrée par la même équipe sur deux ans.

Q. : Pouvez-vous nous en dire plus sur les morceaux que nous allons découvrir aujourd’hui ?

Derek : Il s’agit d’un condensé de différents éléments : le son des cloches, suivi d’une inquiétante musique orchestrale des donjons et du chant d’un psaume. Puis vous entendrez un air sinistre et un autre chœur qui introduira une progression musicale créée au tout début du développement du marais du Sang (que l’équipe appelait alors le « marécage »). L’extrait se conclut par une version du thème de l’inexorabilité, mentionné plus tôt, un duo au violon et hautbois sur quatre notes descendantes.

Ce violon, que l’on entend si souvent dans Reaper of Souls, a toujours représenté à mes yeux et depuis que je travaille sur l’extension, la voix personnelle et solitaire du héros, bien décidé à accomplir son destin. Cet instrument est le symbole idéal de sa détermination sans faille à sauver Sanctuaire et l’humanité toute entière.