Crónicas de desarrollo: las eras

Crónicas de desarrollo: las eras

«Hola a todos. Soy Wyatt Cheng, y aquí me tenéis de nuevo para el segundo capítulo de Crónicas de desarrollo. Hoy vamos a hablar sobre las eras.

»Cuando llegaron las temporadas a Diablo III, lo hicieron acompañadas de las "eras". Mientras que la clasificación de la temporada se reiniciaba, como era natural, con cada cambio de temporada, había jugadores que querían que la no estacional lo hiciese también de manera periódica. El reinicio de una clasificación siempre viene acompañado de cierta expectación: la idea de que, tal vez, podrías acabar viendo tu nombre en lo más alto al comienzo de una era. Además, que alguien que ha abandonado el juego encabece una clasificación mucho tiempo después de haber establecido ese récord podía ser bastante desalentador.

»Pero, a medida que evolucionaba Diablo III, nos dimos cuenta de que, aunque es cierto que existe esa expectación de la que hablábamos, esta no dura demasiado. Para empezar, la clasificación de una era no es algo por lo que se va ascendiendo; si eres capaz de llegar a cierto nivel en fallas superiores, es presumible que al comienzo de una nueva era puedas volver a alcanzarlo o, al menos, quedarte muy cerca de dicho nivel. En segundo lugar, entre los cambios que traen los parches, las mejoras de los objetos y los niveles de leyenda, existe una tendencia de crecimiento de poder consustancial al juego. Por tanto, ese temor a que alguien mantenga su puesto en la clasificación de una era mucho después de haber abandonado el juego no ha llegado a materializarse del todo».


El futuro de las eras

«Hace algún tiempo que venimos pensando que el paso de las eras debe dejar de coincidir con el de las temporadas, de modo que esa será la dirección que tomaremos en el futuro. Nuestra idea es que las eras tengan de 6 meses a un año de duración.

»Aparte de la necesaria periodicidad, hay otra circunstancia que, en nuestra opinión, propicia de forma forzosa un cambio de era: cuando vaya a disminuir el poder de la falla superior más alta que se pueda alcanzar. Por ejemplo, con el parche 2.4.2 introdujimos cambios en las mecánicas de Torbellino de energía, Remolino de energía y control de masas en general, que provocaron un descenso de la falla superior más elevada superada por los jugadores. Cuando tengamos buenas razones para pensar que la falla superior más elevada superada va a experimentar una bajada significativa en cuanto a dificultad, será el momento de cambiar de era, para impedir que se estanque la clasificación no-estacional (como sucedió en el caso del parche 2.4.2; sin embargo, cabe esperar que esto ocurra con menos frecuencia en el futuro).

»No obstante, esta circunstancia aún plantea una pregunta: el cambio de era, ¿debe hacerse antes o después de que el parche llegue a los servidores en vivo? La respuesta depende del sentido que quiera dársele a las eras. Antes, las eras cambiaban en cuanto terminaba la temporada. Por aquel entonces, existían objetos específicos de las temporadas, y la era avanzaba para registrar el estado de la clasificación no estacional antes de que estos objetos dejasen de estar vinculados a la temporada. Pero como ya no existen dichos objetos, no tiene sentido convertir ese momento concreto en un hito para las clasificaciones. Sin embargo, cuando sea de esperar que los cambios introducidos en los parches dificulten o impidan superar marcas anteriores, será lógico que el cambio de era se produzca después de que el parche haya llegado a los servidores en vivo. Lo contrario provocaría que algunos jugadores obtuviesen récords imposibles de superar una vez materializados los cambios. De este modo, los jugadores de la nueva era podrán competir en un entorno limpio, basado en el equilibrio derivado del parche actual en los servidores en vivo.

»En resumen, las temporadas son para aquellos que desean disfrutar de una experiencia nueva de manera recurrente, mientras que las eras deberían representar períodos de tiempo más próximos a un año».