Crónicas de desarrollo: Cólera de los páramos

Crónicas de desarrollo: Cólera de los páramos
¡Hola a todos! Soy Wyatt Cheng.

La comunicación es clave para tener una gran comunidad, y, por ello, buscamos mejorar los cauces en que comunicamos información importante a nuestros jugadores. Lo que estáis leyendo es nuestro último experimento en este sentido: una serie de artículos con relativa periodicidad en los que tratamos las cuestiones más debatidas y los comentarios de la comunidad. ¡Bienvenidos a Crónicas de desarrollo!


El tema de hoy: Cólera de los páramos

Para nuestro primer tema, queríamos centrarnos en una pregunta común de la comunidad bárbara. En los últimos parches, hemos tenido constancia de multitud de solicitudes de mejora o rediseño del conjunto Cólera de los páramos. Torbellino es una habilidad icónica de Diablo, enraizada en la historia de la serie, por lo que es natural que sea una de las favoritas del público.

Hay mucho que comentar. Antes de empezar, lo más importante es dejar claro que queremos que un estilo de juego basado en Torbellino tenga un sitio en Diablo III. Por lo tanto, tenemos muy presente la necesidad de ofrecer formas de que Cólera de los páramos sea una opción razonable comparada con otros conjuntos del bárbaro.

En los últimos ciclos de parches, no hemos visto muchos cambios en Cólera de los páramos por dos motivos:

  1. Vamos a intentar reducir el número de cambios en los objetos activos. Nuestra política, desde hace mucho tiempo, es evitar realizar cambios a los objetos legendarios. Los objetos de conjunto tienden a ser la excepción. Nuestro enfoque típico sería mejorar Cólera de los páramos y Torbellino añadiendo nuevos efectos legendarios al juego. Sin embargo, hay muchas interacciones entre Cólera de los páramos y el resto de conjuntos del bárbaro, especialmente los de Raekor y del Rey inmortal. Muchos de estos conjuntos se combinan, por lo que, para mejorar Cólera de manera específica, tendríamos que hacerlo sin introducir mejoras adicionales en otros conjuntos de clase. De lo contrario, no se cerraría realmente esta brecha. Tenemos otras ideas en esta línea y las estamos explorando.
  2. Sin rodeos: Torbellino provoca problemas de rendimiento. Muchos de vosotros recordáis los problemas de rendimiento en los parches 2.1.0 y 2.2.0. Hemos llevado a cabo (y seguiremos haciéndolo) optimizaciones de rendimiento con cada nuevo parche. Sin embargo, nuestras investigaciones iniciales identificaron a Torbellino como una de las habilidades que provocaban grandes tensiones en nuestros servidores. Cuantas más personas la usaban, más se acentuaba el problema. Por eso, no queremos promover un uso generalizado de Torbellino; al menos, no hasta que hayamos avanzado más en la optimización de los servidores.

Por otra parte, no es realista esperar que los 24 conjuntos de clase (más Legado de pesadillas y sus infinitas combinaciones) estén equilibrados al 100% en todas las circunstancias. Con frecuencia, existe una «mejor» configuración para cada uso, sea en las fallas nephalem, el juego en grupo o las fallas superiores. De manera general, el objetivo es tener una variedad de configuraciones suficiente para dar libertad de elección según las distintas preferencias de estilo de juego o de equipo.

En el caso del bárbaro, tiene sentido que Cólera de los páramos sea uno de los conjuntos preferidos para relajarse u obtener recursos en las fallas. Pero tal vez no sea la mejor elección para progresar en solitario en las fallas superiores. Nos parece bien que algunos conjuntos tengan un propósito específico y el estilo de juego con Torbellino tiene un lugar privilegiado en nuestros bárbaros corazoncitos, por lo que esperamos ver cambios en este sentido en un futuro parche.