Dos años y muchísimo arte: Un homenaje a Reaper of Souls

Dos años y muchísimo arte: Un homenaje a Reaper of Souls
Reaper of Souls se publicó el 25 de marzo de 2014 y supuso un lavado de cara absoluto para Diablo III. Tanto el nuevo contenido del Acto V y el Modo Aventura como la revisión de Botín 2.0 contaron con una gran dosis de pasión, creatividad y arte de gran belleza. Para celebrarlo, destacados miembros de nuestro talentoso equipo artístico han elaborado un análisis en profundidad de algunas de las primeras obras (ya finalizadas) que sentaron las bases para crear esta increíble expansión que compartimos hace poco más de dos años.

La expansión de Santuario: Gráficos de zonas y accesorios

Algunas obras son el resultado de la colaboración entre varios miembros del equipo. En el caso de Pandemónium, el artista de entornos Josh Manning creó los modelos siguientes, mientras que el artista principal Chris Ryder definió el estilo de los efectos del entorno que se utilizarían en Pandemónium para representar a Malthael. El artista técnico Neal Wojahn, conocido por hacer todo tipo de destructibles (desde arcones a troncos o barriles), fue el encargado de unir estos elementos. 

Neal: Cuando se destruyen, se evaporan para convertirse en polvo y niebla, como si apenas formaran parte del reino material. Pensé en cómo arde el papel mientras vuela transportado por el aire caliente de una fogata y en que debía parecer que los materiales se consumían mientras flotaban en el aire.

Mientras que para crear las áreas de más tamaño, como las zonas, es evidente que deben colaborar varias personas, algunos elementos individuales pueden ser obra de un único individuo desde su concepción hasta su entrega. Por ejemplo, el artista sénior 3D Richie Marella fue quien sacó adelante muchos de los elementos emblemáticos que forman el Reino de la Codicia, el hogar de los goblins del tesoro.

Richie: En el caso del inmenso sistema de cuevas que contiene el mar de tesoros, realmente queríamos mostrar el tamaño épico del sitio. Por eso creé este sistema de formaciones rocosas que elevaban al jugador para que pudiera contemplar la majestuosidad de este lugar. Esta área ha sido uno de los sitios favoritos en los que he trabajado, ya que pude utilizar los modos más avanzados de crear los diversos elementos, pero también empleé nuestros fiables y probados métodos de 2.5D que han conferido a nuestro juego su aspecto característico.

Los detalles pequeños, que a menudo pasan desapercibidos, muchas veces son los responsables de insuflar vida a una zona. Los artistas como Josh Manning y Neal Wojahn trabajan en los accesorios, las escenas y los efectos que logran que Santuario parezca algo vivo y habitado y con un entorno con el que se puede interactuar. Su influencia se puede descubrir en varias partes de Santuario.

Josh: Gran parte de mi trabajo cotidiano está dedicado a los accesorios y los destructibles. Para trabajar, partí de unos conceptos radicales que Mike Franchina había elaborado con cosas con púas antiguas y ruinosas. También tuve mucha libertad para realizar cambios y aportar mis toques personales, ya que soy tanto jugador como seguidor de Diablo desde hace mucho tiempo. El segundo marcador de tumbas del fondo empezando por la izquierda es en realidad la runa de Diablo II que representa la palabra “indestructible”, por lo que cuando lo golpeas, no se rompe.

Neal: Tuve que hacer muchos de los accesorios y los efectos de la ciudad. Me encanta imbuir de historia todas mis creaciones, y en el caso de la mesa del Libro de Caín, la veía como una especie de monumento itinerante que los artesanos habían llevado de una ciudad a otra. Muchas de sus posesiones están esparcidas por ahí. También disfruté creando la animación de las páginas al pasar.

Neal: Se supone que Cuenca Gris está situada en una zona peligrosa, azotada constantemente por las inclemencias del tiempo. Para poder verla, un jugador tendría que situarse sobre un saliente, pero todo el fondo ondula con olas gigantes. Es fácil no percatarse, pero ese efecto fue una de las cosas más difíciles que he hecho y estoy realmente satisfecho por el resultado. Nací y me crie en la zona noroeste de la costa del Pacífico, y la Isla Cuenca Gris me dio la oportunidad inspirarme mucho en mi tierra natal.

Poblar Santuario: Monstruos y PNJ

Santuario cuenta con tantos lugares hermosos (o aterradores) para explorar que todas las áreas deben tener los habitantes adecuados. El artista sénior Aaron Gaines se incorporó al equipo de Diablo muy pronto, aunque algunos de sus conceptos iniciales no aparecieron en el propio juego hasta Reaper of Souls.

Aaron: Este personaje tuvo una enorme importancia para mí desde el punto de vista sentimental. Para empezar, está la prueba de arte que realicé para Blizzard, que es lo que consiguió que me entrevistaran para trabajar en Diablo. Cuando se publicó Diablo III, revisé mi antiguo trabajo (algo que hacemos muchos de nosotros) y vi algo que, sencillamente, había que mejorar. Así que utilicé lo que había aprendido durante el proyecto y le di una vuelta al personaje, como ejercicio. Cuando se empezó a producir Reaper of Souls, pude convencer a la gente de que era interesante y lo convertimos en un monstruo de verdad. Sin duda, ha pasado por muchas cosas y sigue siendo uno de mis favoritos.

No todo sale según lo planeado durante el proceso de generación de ideas, en el que un concepto se repite una y otra vez para garantizar que se ajusta a lo que el juego necesita. El Rey de las Ratas es un gran ejemplo de cómo es necesario cumplir las demandas más allá de lo que dictan las directrices artísticas y ajustar los detalles hasta que un concepto es válido para todas las disciplinas (y también de cómo nos divertimos mientras lo hacemos).

Aaron: A menudo, cuando se nos ocurre una idea para un monstruo, esta cambia debido a diversos factores. Por ejemplo, los poderes del Rey de las Ratas cambiaron para que excavara, por lo que los cuernos ya no eran viables. Así que lo convertimos en dos monstruos, uno que excavara y otro que no. Conservamos los cuernos y exploramos un poco para crear una nueva versión, y el resultado fue bueno en todos los aspectos.

Pero en Santuario no solo hay monstruos. También hay muchas personas, y todo comienza con sus emblemáticos habitantes. A menudo, hay cosas muy detalladas en las que se invierte mucha pasión y mucho esfuerzo y que, por algún motivo, nunca llegan a aparecer en el juego.

Paul: Este es un modelo que creamos para el anuncio de Diablo III. Originalmente, la idea era que siempre que el jugador mantuviera una conversación con un PNJ, en pantalla aparecieran personajes a gran escala. Esta característica no se incorporó finalmente al juego, pero sigue siendo una de mis cosas favoritas.

Armado hasta los dientes: Objetos y conjuntos

La creación de objetos es una parte enorme de Diablo, y los artistas y los diseñadores trabajan juntos para elaborar los objetos legendarios que nuestros seguidores conocen y aman. Aunque a veces el diseño del juego puede marcar el aspecto de un objeto, igualmente en una sesión creativa puede surgir una idea que tenemos que incorporar sí o sí.

Aaron: Reconozco que a veces me gusta proponer alguna idea tonta para poder echarnos unas risas en una reunión de revisión de arte. Funciona, se ríen… y entonces alguien dice: “¿Sabes que ahora tenemos que hacerlo, verdad?”. Paul David terminó haciendo el mojo del gato y utilizó como modelo a su propio gato, Henri, que es una ricura. Aún no me puedo creer que consiguiera meterlo, aunque me encanta.

Paul: De vez en cuando tenemos la oportunidad de introducir en el juego alguna tontería. Hace un tiempo, estaba creando algunas de las primeras espadas de dos manos para el juego. Por diversión, decidí proponer el zagual como espada de dos manos. Igualmente, la Batida de Henri se basa en mi querido gato Henri, del que también ha tomado el nombre. Aaron tuvo la idea de crear un gato para un mojo... y a partir de ahí, nos lanzamos.

Pero en las reuniones artísticas no todo es hacer el tonto. A veces ofrecen la oportunidad de que un artista se salga de lo que suele hacer y explore algo nuevo. Aunque Josh Manning suele crear accesorios y paisajes, tuvo la oportunidad de aprender a manejarse con lo sobrenatural y aplicarlo al conjunto del Espíritu de Arachyr.

Josh: Siempre había querido realizar un conjunto de armadura para el juego, y después de hablar con el equipo de creación de personajes, estuvieron encantados de ayudarme a empezar a elaborar uno. Trabajar en modelos de personajes fue una experiencia totalmente distinta a mi trabajo habitual en los accesorios, pero al final aprendí muchísimo. También pude animar sus partes únicas. Realmente quería aportar algo al aspecto repulsivo del nuevo conjunto del médico brujo… y mostrar el huevo de araña sobre su ojo.

Otras veces, los artistas comparten conceptos en los que han estado trabajando y nuestros maestros del 3D consiguen la inspiración necesaria para que la idea cobre vida.

Richie: Nunca me cansaba de trabajar con personajes, y cuando uno de nuestros increíbles artistas conceptuales, Mike Franchina, ideó ese asombroso conjunto de armadura para la clase cruzado, me entusiasmé por poder crearlo. Aunque el conjunto se basa en la luz y la santidad, me encantó el giro que Mike le dio al edicto cruzado de tomar la armadura y el nombre del maestro cuando cae en combate. Su versión fue un paso más allá, ya que el cruzado también toma la calavera [de su maestro] y la utiliza como parte del yelmo de la armadura. Fue un honor trabajar en este conjunto, y cuando salió en el juego, me hice con él al completo.

El pasado y el futuro

Diablo III ha evolucionado mucho desde su lanzamiento, y de vez en cuando es bonito echar la vista atrás para ver de dónde venimos y hacia dónde vamos. Reaper of Souls fue un logro monumental para nuestro equipo de desarrollo, y el duro trabajo y los productivos esfuerzos no se habrían hecho realidad sin la dedicación de nuestro talentoso equipo artístico. Esperamos que hayáis disfrutado de este repaso al aspecto más artístico de Diablo III.

Gracias por estos dos increíbles años y brindamos porque sean muchos más.