Avance del Parche 2.1.0

Avance del Parche 2.1.0

¡Ya casi está, héroes nephalem! El primer gran parche de contenido para Reaper of Souls está a la vuelta de la esquina. Por ello, estamos preparando el Reino Público de Prueba (RPP) para que podáis ir experimentando con los nuevos cambios. Hoy os ofrecemos un resumen rápido de los cambios más importantes para que os hagáis una idea de lo que veréis al pisar por primera vez el RPP.

Índice de contenido:

Es importante recordar que esto es solo un avance y que la siguiente información no refleja todos los cambios disponibles en el parche 2.1.0. Algunas imágenes incluyen proyectos en curso y podrían no ser representativas del producto final.


Temporadas:

Al igual que las jerarquías de Diablo® II, las temporadas ofrecerán a los jugadores la posibilidad de volver a empezar de cero periódicamente, con todos sus personajes y artesanos al nivel 1. Los beneficios por participar en una temporada incluyen recompensas exclusivas y legendarios únicos, además de la emoción de escalar en clasificaciones completamente nuevas completando conquistas y logros, o jugando en fallas mayores.

 

Izq.: Un cruzado incondicional de temporada listo para entrar en acción.
Dcha.: Una presentación completa de vuestros personajes de temporada en el Perfil del personaje.

Conquistas:

Al comienzo de cada temporada, los jugadores podrán completar conquistas. Las conquistas son logros especiales exclusivos de las temporadas (ofrecidos además de la serie de los logros no de temporada ya disponibles en el juego) que representan una amplia variedad de complicados objetivos. Estos objetivos pueden variar en dificultad y experiencia de juego, y algunos serán más fáciles de conseguir que otros. Pueden ir desde matar a Malthael en nivel 70 en Tormento VI hasta completar los Actos I-V en menos de una hora, las conquistas han sido diseñadas para animaros a probar diferentes estilos de juego.

Las conquistas van por orden de llegada, y los primeros 1000 jugadores en completar una conquista en una determinada temporada serán inmortalizados en la clasificación regional de dicha temporada. En estos momentos, estamos buscando la manera de ofrecer entre 10-15 conquistas únicas cada temporada, y cada una de ellas con su propia clasificación. Las conquistas también proporcionan puntos de logros y contarán para el recuento total de la temporada. Se otorgarán estos puntos aunque vuestro personaje se encontre en la clasificación regional.

¿Nada de temporadas? No hay problema

¿No os apetece empezar de cero? Aún podéis disfrutar de las temporadas (que, por otro lado, son completamente opcionales). Los nuevos legendarios de temporada pasarán a la reserva de botín del modo de juego normal una vez que haya terminado la temporada. Además, las clasificaciones de las fallas mayores también estarán disponibles para los personajes no de temporada, por lo que podréis comparar el progreso de vuestros amigos y compañeros de clan con los de vuestros héroes más veteranos.


Fallas mayores:

Las fallas mayores, antes conocidas como fallas niveladas, son un tipo especial de falla nephalem y que han sido diseñadas para dar a los jugadores una buena manera de medir su eficiencia y progreso de equipo.

Cómo acceder a las fallas mayores:

Para acceder a una falla mayor, completad una falla nephalem normal en cualquier dificultad. Cuando derrotéis al Guardián de la falla, habrá una probabilidad de que suelte una llave de falla mayor. Podéis usar esta nueva llave en el Obelisco nephalem, igual que con otros fragmentos de falla. Así se abrirá una falla mayor y, si tenéis un grupo con más miembros, cada uno de ellos podrá usar una de sus propias llaves de falla mayor para unirse a vosotros.


Entrar en una falla falla requiere su propio tipo de piedra de falla.

Cómo funcionan las fallas mayores:

Si bien las fallas mayores son un tipo de fallas nephalem, existen algunas diferencias importantes entre amabas. En las fallas mayores:

  • Iréis a contrarreloj para llenar una barra de masacrando monstruos.
  • La mayoría de los monstruos no sueltan botín; las recompensas se han pasado al Guardián de la falla.
    • Así se elimina la presión del conflicto entre obtener un mejor tiempo y recoger todo vuestro botín.
  • Los monstruos ofrecen una cantidad de progreso distinta para vuestra barra de progreso: cuanto más duro sea el monstruo, más se llenará vuestra barra.
  • Cuando estéis en una falla mayor no podréis resucitar en vuestro cadáver ni en ciudad, solo en vuestro último punto de guardado.
    • Tened en cuenta que actualmente si morís en una falla mayor con un personaje incondicional, dicha muerte será permanente.
  • No podréis usar estandartes de jugador ni la opción de Teletransporte si el jugador objetivo está en una falla mayor.
  • Cada nivel de las fallas mayores es más difícil.
    • Esta dificultad es independiente de los ajustes de dificultad habituales (Maestro, Tormento I-VI, etc.).

Si completáis una falla mayor antes de que se acabe el tiempo, avanzaréis al siguiente nivel de dificultad. Si conseguís hacer un tiempo excepcional, ¡quizá podáis saltaros algunos niveles! Si se os acaba el tiempo, habréis llegado al final de vuestro viaje en esa falla mayor y vuestros mejores resultados se publicarán en las clasificaciones correspondientes.


Vuestra barra de progreso es algo diferente en una falla mayor para que podáis comparar vuestro progreso con vuestra eficiencia.

Gemas legendarias:

Las fallas mayores son un auténtico desafío, y completar desafíos de tal magnitud merece ir acompañado de suculentas recompensas. Para ofrecer un incentivo único e irrechazable, hemos introducido las gemas legendarias.

Las gemas legendarias aún se encuentran en profundo proceso de cambios en estos momentos, por lo que inicialmente no estarán disponibles en el RPP. Pero lo más importante es que estas gemas son siempre mejorables, y proporcionan poderes legendarios especiales cuando se engarzan en la ranura apropiada del equipo. Solo se pueden engarzar en anillos y amuletos, y se pueden mejorar al completar nuevas fallas mayores. Cuanto más alto llegues en las fallas mayores, más posibilidades de mejorar tu gema. Publicaremos más información en las próximas fechas a medida que vayamos desarrollando estas poderosas "gangas".

Proximamente en una falla cercana a vosotros:

Algunos de los cambios en las fallas mayores también se aplicarán a las fallas nephalem normales; por ejemplo, que el aumento de la barra de progreso dependa de la dificultad del monstruo. Además, estamos modificadndo ligeramente el mecanismo de entrada para todas las fallas. Todos los jugadores deberán tener un fragmento de falla para entrar en una falla nephalem. Para compensar, hemos reducido el coste de entrar en una falla nephalem a un fragmento de falla por personaje.


Clasificaciones:

Al haber tantas formas diferentes de competir, queremos ofrecer a los jugadores una forma de medir sus progresos de forma fácil y rápida. Os presentamos nuestra próxima gran novedad para el parche 2.1.0: las clasificaciones.

Las clasificaciones recogerán el progreso de las fallas mayores, las conquistas y los puntos de logros de las temporadas, englobando diferentes estilos de juego. Las clasificaciones os permitirán comparar vuestro progreso con el de vuestra región de juego, amigos y miembros del clan, y cada tipo de clasificación mostrará el progreso de una forma algo diferente.


Las clasificaciones ofrecen diferentes formas de comparar vuestros logros con los de vuestros amigos y compañeros.

Las clasificaciones de las fallas mayores:

Las clasificaciones de fallas mayores se dividirán entre los modos de juego Normal e Incondicional, así como en personajes de temporada y personajes no de temporada. Para fomentar distintos estilos de juego y para que podáis mediros contra competidores similares, también hemos dividido las clasificaciones de fallas mayores en las siguientes categorías:

  • Juego en solitario para cada clase (por ejemplo, mejores jugadores con el bárbaro, el cruzado, etc.).
  • Grupos de 2 jugadores.
  • Grupos de 3 jugadores.
  • Grupos de 4 jugadores.

Clasificaciones solo de temporada:

Algunas clasificaciones solo serán de temporada. Por ejemplo, las conquistas solo se consiguen con personajes de temporada, por lo que esta clasificación no tendrá un equivalente no de temporada. Lo mismo ocurre con los puntos de logros de las temporadas. Además, como las conquistas y los logros están asociados a la cuenta, sus respectivas clasificaciones no se dividirán entre Normal e Incondicional, aunque, algunos objetivos podrían requerir jugar en un modo en concreto.


Cambios en el combate:

Obviamente, con tantos elementos competitivos llegando al RPP, también estamos revisando cuidadosamente cada clase para asegurarnos de que, juguéis a lo que juguéis, tengáis posibilidades de alcanzar vuestros objetivos de la temporada. Aunque aquí no vamos a dar ningún detalle específico de clase, queríamos compartir con vosotros algunos ejemplos de ajustes globales con los que pensamos experimentar durante la fase de Prueba pública.

Destreza y supervivencia:

Un cambio importante será el de la destreza para mejorar a los cazadores de demonios y a los monjes. Cada punto de destreza otorgará 1 punto de armadura en lugar de probabilidad de esquivar. Esquivar no es tan fiable como la armadura o la resistencia y no os protege de los afijos de monstruo más peligrosos como Peste y Tormenta de truenos. Teniendo en cuenta este cambio, vamos a rediseñar por completo las habilidades pasivas que aumentan un 30% la destreza de vuestras armaduras (Iniciativa y Percepción).

Curación:

El siguiente cambio se hará en la curación. Actualmente, la curación que proporciona el equipo no es muy relevante porque casi toda se recibe de las esferas de salud. Sin embargo, durante las pruebas internas, descubrimos que a medida que alcanzábais niveles superiores en una falla mayor, queríais más curación procedente de vuestros equipos para sobrevivir. Para hacerlo más fácil, vamos a reducir la cantidad de curación que proporcionan las esferas de salud y, a cambio, subiremos la vida por golpe y la regeneración de vida del equipo. Este cambio debería hacer que la experiencia fuera más homogénea cuando subís de dificultad (o alcanzáis un nivel superior en una falla mayor) en situaciones en las que no se mata tan rápidamente y se requiere una mayor curación.


Los pozos negros:

Aunque las temporadas y las fallas mayores son definitivamente las protagonistas de este parche, vamos a ofrecer contenido adicional para añadir variedad y emoción a vuestra exploración del modo Aventura.

Los pozos negros, diseñados originalmente para ser las cloacas de Westmarch, no terminaron de encajar en la lista de entornos jugables para el lanzamiento de Reaper of Souls.

  
Os encontraréis (y masacraréis) una amplia variedad de criaturas en los pozos negros.

Aún así nos encanta el aspecto y el ambiente de este húmedo e infecto submundo, así que lo hemos pulido para usarlo en fallas nephalem y mayores. Tendréis una probabilidad de generar niveles de los pozos negros cuando estéis en una falla. ¡Esperamos que os guste este nuevo paisaje aleatorio!

Quizás tengamos alguna que otra sorpresa más en el horizonte... pero vayamos con calma. Pronto tendréis acceso al RPP para descubrirlas.


Estamos muy emocionados de compartir con vosotros el parche 2.1.0, ¡no podemos esperar a ver vuestras reacciones cuando probéis el RPP! No olvidéis contarnos qué os parecen los cambios y las novedades, y por supuesto informadnos de cualquier error que veáis mientras exploráis las temporadas, las fallas mayores, las clasificaciones y las demás novedades.

¿Qué es lo que más ilusión os hace de todo lo que hemos comentado? ¿Vais a subir puestos en la clasificación de las fallas mayores, o preferís ir a por todas las conquistas que podáis conseguir? ¡Hacédnoslo saber en la sección de comentarios de abajo! ¡Nos vemos pronto en el RPP!