La construcción de un héroe: diseño de habilidades del cruzado

La construcción de un héroe: diseño de habilidades del cruzado

"El cruzado. Nuestro caballero de curtida armadura." - Josh Mosqueira

Aunque los cruzados compartan la misma fe que sus hermanos Zakarum, son una raza completamente nueva de guerreros sagrados. Por ello, les corresponde un conjunto de habilidades propias que refleje su ingenio, su resistencia y, por supuesto, su fervor religioso.

Pero ¿cómo se hace eso en un juego como Diablo III?

Preparaos, nephalem, vamos a explorar el proceso creativo tras la concepción, el diseño y la implementación de las potentes habilidades de nuestro nuevo héroe.


El alma de un cruzado

Antes de lanzarnos al desarrollo del conjunto de habilidades del cruzado, había que establecer algunos detalles importantes. Serían los "pilares" fundamentales de la clase, puntos clave que servirían como inspiración y fundamento para el futuro diseño de las mecánicas de la clase.

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Para establecer dichos pilares, los diseñadores se centraron en el universo del personaje. Respecto al cruzado, había una cosa clara desde el principio: era un gran héroe de combate cuerpo a cuerpo, con un poder increíble y unas ansias de batalla incontenibles. Otra idea inamovible era la de que los cruzados serían miembros de una orden sagrada, por lo que poseen habilidades a distancia (hechizos) capaces de aniquilar a los enemigos desde lejos.

Con dichos conceptos básicos en mente, se eligieron tres pilares clave:

  • El poder del cruzado es sagrado y proviene de la Luz.
  • Forman parte de una orden marcial, por lo que nunca están completamente solos.
  • Los cruzados son tanques. Pero no en el sentido tradicional del término: aquel que solo sirve para absorber daño y desviar la atención de otros aliados. En realidad son más como un carro de combate real (es decir, como un Panzer, Sherman o Abram); controlan el campo de batalla y a sus oponentes mediante la fuerza bruta y, por supuesto, infligen gran cantidad de daño a su paso.


Héroe de la lluvia de ideas

Armados con estos pilares, los diseñadores de sistema pasaron a la fase de lluvia de ideas sobre el diseño. En esta fase tuvieron lugar gran cantidad de reuniones, además se invitó a los diseñadores, artistas, ingenieros, programadores y productores del equipo, a que también ellos compartieran sus ideas para las habilidades del cruzado. Podía participar todo el que formara parte del equipo de desarrollo. Ninguna idea se consideraba demasiado absurda o simple, siempre que estuviera relacionada con estos pilares.

Las ideas podían llegar en forma de imágenes, de palabras o frases, ¡o mediante una ostentosa combinación de ambas! Podían ser totalmente originales o hacer referencia a la imaginería existente en películas, series, libros, cómics o juegos. Los Altos Cielos eran el único límite.

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En cuanto a los cinco héroes originales, el objetivo de esta fase era generar una gran variedad de ideas que pudieran reducirse luego a entre tres y cinco habilidades icónicas para cada clase. A pesar de tener este tipo de experiencia de construcción de habilidades ya establecida, el equipo decidió omitir ese paso para el cruzado. En su lugar, dividieron en dos su lista de habilidades: dedicaron la mitad al cuerpo a cuerpo y el resto a los ataques a distancia. Entonces, empezaron a traducir las distintas ideas de la lluvia de ideas en algo jugable.

La fase de lluvia de ideas desempeñó un papel esencial en la creación de las habilidades del cruzado que podéis ver hoy en día, ya que generó imágenes como la de un poderoso guerrero que sacude un arma enorme y lanza a sus enemigos en todas direcciones, como Sauron en La comunidad del anillo (Ataque de barrido); que arroja un escudo como el Capitán América y contempla cómo rebota entre calaveras demoníacas (Escudo bendito), o que invoca la cólera de los cielos como el propio Zeus (Furia celeste).


Construcción del conjunto

Después de la lluvia de ideas, el equipo pasó a la construcción del conjunto de habilidades del cruzado; es decir, todos los complementos de habilidades y runas que acompañarían a la clase. En este proceso no solo se establecieron las mecánicas de las habilidades (es decir, cómo funcionan), sino que también se decidió qué aspecto tendrían visualmente.

Con algunas estuvo claro desde el principio.

Puño de los cielos:

Si jugasteis a Diablo II, habréis visto que hay varios paralelismos entre los paladines del pasado y estos nuevos cruzados; esto se debe básicamente a su herencia compartida. Con esa conexión en mente, solo había una habilidad verdaderamente icónica que pidiera a gritos ser incluida, y era Puño de los cielos.

Esta es, de hecho, la primera habilidad que se completó en el conjunto del cruzado, tanto si hablamos de su funcionalidad como de su diseño visual. Es un gran ejemplo de habilidad de alcance medio, que permite al cruzado mantenerse en el fragor del combate y al mismo tiempo eliminar a los malos que están mientras permanece fuera del alcance de sus potentes armas.

Martillo bendito:

Además del Puño de los cielos, los cruzados también poseen otra habilidad heredada de sus precursores paladines. Tiene que ver con los martillos.

Es el regreso triunfal de Martillo bendito, la habilidad conocida por invocar una maza de pura fuerza divina que circunda a su invocador y que destroza todo a su alrededor.

Pero, ¿por qué detenernos ahí? Con el vasto sistema de runas de Diablo III, teníamos que preguntarnos qué más se podría hacer con esta habilidad ejemplar. El cruzado ejerce de forma impecable el poder de la luz, y era importante jugar con esta idea de que es un conducto sagrado. Esto derivó en la creación de runas de habilidad como Atronado, que carga los martillos con relámpagos, y Dominio, que permite que los martillos orbiten y protejan al cruzado mientras se mueve.

Carga de caballería:

Después tocaba la habilidad de movimiento del cruzado, y el equipo sabía que tenía que ser icónica. No tuvimos que pensar demasiado, ya que un "caballero de curtida armadura" no sería nadie sin un caballo. Y así nació Carga de caballería.

Con esta habilidad, el cruzado invoca un caballo celestial y galopa por el campo de batalla a una velocidad brutal, cargando contra los enemigos a placer del jugador. Aparte de ofrecer un beneficio considerable a la velocidad de movimiento, si se equipa con las runas adecuadas, Carga de caballería puede dejar también un rastro de llamas a su paso, curar al cruzado mientras esté activa e inmovilizar a cualquier oponente que se atreva a ponerse en su camino.


Lecciones aprendidas

No obstante, no todas las habilidades del conjunto del cruzado fueron tan claras.

Furia celeste es un gran ejemplo de cómo puede cambiar la idea para una habilidad desde su inicio hasta su implementación final. Como ya mencionamos, el concepto de esta habilidad empezó como "la mano de dios" que desciende para castigar a los enemigos del cruzado. Aunque suena épico sobre el papel, ¿cómo funcionaría exactamente en la experiencia de juego?

En su primera implementación, los jugadores podían dirigir el recorrido de Furia celeste haciendo varios clics con el botón derecho, que provocaban una lluvia de rayos de luz que destruían el campo de batalla en un patrón serpenteante. Esta versión estaba muy bien visualmente, pero el sonido era absurdamente fuerte y, en una partida multijugador, corría el riesgo de volverse totalmente insoportable.

Así que la desechamos.

Comenzamos la iteración y el equipo llegó a una versión en la que el rayo de luz se canalizaba y perseguía al cursor del ratón del jugador. Tenía un aspecto épico y daba una sensación muy poderosa, pero las mecánicas no eran fluidas. Además, tener una habilidad canalizada para el cruzado no nos parecía adecuado. En términos de diseño, el cruzado es un héroe que debe moverse y atacar constantemente, y no quedarse quieto en el campo de batalla.

Así que también la descartamos.

A partir de ahí, los diseñadores decidieron dar a Furia celeste su propia IA: así los jugadores no tendrían que dirigir el rayo y podrían usar ese tiempo para partirle la cara a alguien. Este diseño también jugaba con la idea inicial de que la habilidad fuera una "mano de dios" o algún tipo de manifestación divina con voluntad propia.

Y esta es la versión final de Furia celeste, que se desbloquea cuando se llega al nivel 30 del cruzado en Reaper of Souls. Como podéis ver, mantiene la idea original de un rayo de Zeus que cae del cielo, tal como se discutió en la lluvia de ideas, pero también ofrece una gran experiencia de juego (lo cual es primordial en un título como Diablo III). 


Ha nacido un conjunto de habilidades

La combinación de todas estas habilidades se traduce en un veterano indomable en el campo de batalla. Un guerrero intrépido que entra sin miedo al combate, que carga contra los enemigos y los aplasta con fuego y acero. Una máquina de guerra hecha hombre. Un cruzado.

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Esperamos que os haya gustado este especial sobre cómo se crearon y se modificaron las habilidades de la clase, ¡y que el 25 de marzo probéis vosotros mismos todo su arsenal!