Avance de Reaper of Souls™: la banda sonora de la Ciénaga Sangrante

Avance de Reaper of Souls™: la banda sonora de la Ciénaga Sangrante

Enclavado entre las sombras de Westmarch, la Ciénaga Sangrante podría parecer un simple pantano para quienes cruzan sus hediondas zanjas, un despiadado cenagal de aspecto sobrenatural, pero de poca o nula importancia para Santuario o el Conflicto Eterno.

Pero este lodazal, lejos de ser un lugar ordinario, tiene una historia tan profunda y furtiva como las ruinas que subyacen a su turbia superficie. Es un lugar de corrupción y dolor, de recuerdos y magia. Y, recientemente, el humedal se ha convertido en refugio de una presencia de gran poder... y de inconmensurable maldad.


Ya hemos ahondado en el folclore y el aspecto visual de la Ciénaga Sangrante, pero nos queda un importante elemento de diseño por explorar: su música. Para abrir boca, acústicamente hablando, hemos preparado un exclusivo tema de presentación a modo de pequeña muestra de las nuevas melodías que escucharéis cuando os aventuréis a este fantasmagórico paisaje.

Para entender mejor qué implica crear una banda sonora para un juego como Reaper of Souls™, nos hemos sentado a hablar con el compositor musical de Diablo® III, Derek Duke, para hacerle unas cuantas preguntas.

P: Bueno, antes de meternos en materia... Dinos la verdad: ¿alguna vez enciendes velas, pronuncias cánticos ancestrales o realizas rituales arcanos para ponerte en situación antes de ponerte a grabar?

Derek: Admiro que sí que encendía velas cuando tocaba para Diablo III. Pero, para ambientar la cosa, apagar la luz es el primer paso, desde luego.

P: Ya que hablamos de eso, ¿qué clase de procesos o tareas de preparación llevas a cabo para ponerte a componer?

Derek: En fases conceptuales iniciales, la clave es meterse en situación y hacer espacio mental. Sumergirme en todos los aspectos de Diablo es importante para mí, desde jugar a versiones en proceso de desarrollo a estudiar con atención el material gráfico, pasando por empollarme la historia y todas las demás fuentes de conocimiento solo disponibles tras las puertas de hierro de Blizzard.
También garabateo mucho en libretas, dibujo en manuscritos, canto al teléfono, hablo con gente... Todo ello, en conjunto, es clave, de modo que cuando llegue el momento de comprometerme musical y artísticamente, las emociones, el tono y la historia ya formen parte de mi subconsciente en grado suficiente para que influyan en la música sin que yo tenga que forzarlo.

P: Cuando te pusiste a crear la banda sonora de la Ciénaga Sangrante, ¿cuál fue tu punto de partida? ¿Qué te inspiró o te influyó para esta zona en concreto?

Derek: En realidad, la Ciénaga Sangrante sufrió muchos cambios, tanto artísticos como desde la perspectiva del diseño. Musicalmente, también probamos montones de cosas. En una de las líneas que seguimos, grabamos un puñado de tonos de guitarra eléctrica crepitantes y largos, tratando de capturar la atmósfera del pantano. No funcionó. Y con el banjo... nada. Me veía incapaz de reducirlo a una única idea sencilla.

Al final, lo que funcionó fue ponerle música a la historia perdida de la Ciénaga Sangrante, y a la emoción y al drama de los eventos que allí tienen lugar. No quiero estropear esa experiencia épica a los jugadores, así que me abstendré de compartir demasiados detalles. El tema de presentación captura a la perfección la sensación general que transmite la zona, no obstante.

P: Dinos un aspecto único de la música de la Ciénaga Sangrante y de las Ruinas de Corvus. ¿Hay instrumentos o temas que sean específicos de la zona?

Derek: La primera vez que entramos a la Ciénaga Sangrante, escuchamos a mujeres recitando un texto sagrado. Y, a partir de ese punto, empezamos a escuchar cada vez más cánticos de esos textos en el juego hasta la conclusión de Reaper of Souls. Una curiosidad: gran parte de la música del juego está inspirada en estos textos y compuesta conforme a ellos.

La Ciénaga Sangrante es además el primer punto al que vuelve el "tema de inevitabilidad" o "Chains of Fate" desde su debut en el vídeo de introducción. En las Ruinas de Corvus, también entramos en contacto por primera vez con algunas de las melodías semialeatorias del juego. Son piezas espeluznantes, extensas y texturales, creadas mediante un modo de trabajo con orquesta muy distinto.

P: El mundo de Santuario ofrece una gran diversidad. Al crear temas para áreas específicas, ¿cómo te aseguras de estar creando una identidad única sin dejar de respetar la consistencia sonora del conjunto del juego?

Derek: Verdaderamente, es un desafío del que esperamos haber salido airosos en Reaper of Souls.

Una de las opciones que hemos probado esta vez para darle cohesión musical a la saga de Diablo ha sido filtrar toda la música por una única persona y un solo proceso. Originalmente, la banda sonora de la saga Diablo ha corrido a cuenta de un solo compositor y, mientras que en otras franquicias de Blizzard se ha hecho colaborar a todas sus personalidades musicales únicas para cada proyecto, Diablo y en particular Reaper of Souls parecían pedir una sola voz.

Aunque he compuesto la mayor parte de la música en solitario, he influenciado temas de Russell Brower, Jason Hayes, Joseph Lawrence y Glenn Stafford. Todos ellos han sido creados, arreglados, extendidos y orquestados para sonar como si todo procediese de una única voz, musicalmente hablando.

Además, todas nuestras piezas las ha grabado la misma orquesta y el mismo equipo en la misma iglesia abandonada a lo largo de dos años.

P: ¿Podrías comentarnos algo del tema que vas a compartir hoy con nosotros?

Derek: Es una combinación de unas cuantas cosas, comenzando por el tañido de campanas, con parte de la espeluznante música textural de orquesta, y luego el texto antiguo que decíamos en forma de cántico. A continuación, escuchamos sonios que evocan cierta oscuridad y otro coro con textos en una progresión musical anterior de cuando la Ciénaga Sangrante estaba en sus primeras fases de desarrollo. La pieza concluye entonces con una versión del tema de inevitabilidad mencionado anteriormente, en formato dueto de violín y oboe para las cuatro notas descendentes.

Ese solo de violín, que tanto se escucha en Reaper of Souls, para mí siempre ha representado, desde que empecé a trabajar en la expansión, la decisión personal y solitaria del héroe (y su compromiso) de cumplir con su destino. Es un símbolo fabuloso de esa elección singular de hacer lo necesario para salvar Santuario y a toda la humanidad.