Diseña un legendario, sexta parte: texturas, modelado y pintura del arma

Diseña un legendario, sexta parte: texturas, modelado y pintura del arma

Una de las peticiones más reiteradas que hemos visto al publicar los varios artículos de Diseña un legendario ha sido la de compartir información interna sobre el proceso de diseño gráfico en Diablo III. ¿Qué se esconde tras la creación de la imagen de un objeto? ¿Cuánto tiempo nos suele ocupar? ¿Quién trabaja en el diseño de un objeto, una persona o más de una? ¿Por qué Aaron Gaines mola tanto? Y la lista sigue.
Bueno, ¡nos congratula arrojar un poco de luz! Abajo encontraréis una guía paso a paso de cómo la espada legendaria de la comunidad cobró vida, además de un Preguntas y respuestas (PyR) con el mismísimo Aaron.


 Desde el concepto a la animación: el ciclo vital de un legendario

Todo el proceso empezó con un boceto de diseño de concepto inicial. A raíz de la elección de la comunidad para el proyecto Diseña un legendario, una espada inspirada en Mefisto de una mano, Aaron comenzó su labor con un "primer borrador" en Photoshop.

La siguiente fase: ¡iteración! Una vez establecido el primer concepto, Aaron creó una segunda muestra de diseño de concepto, de nuevo en Photoshop. Dicha ilustración serviría como "muestra conceptual final", la cual sentaría la base visual para el modelo en el juego. Aaron procuró tener en cuenta los comentarios de la comunidad antes de elaborar el boceto, realizando modificaciones en el diseño conceptual atendiendo a las peticiones de los jugadores.

Con el diseño final acabado, Aaron se sirvió de la ilustración en 2D para confeccionar el modelo 3D con un alto nivel de polígonos. Esta parte se hizo con zBrush.

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Una vez terminado el modelo con alto nivel de polígonos mediante zBrush, Aaron creó un modelo de la espada con bajo nivel de polígonos mediante Maya. Luego vertió (o aplicó) las texturas con alto nivel de polígonos de la espada sobre el modelo con bajo nivel de polígonos para crear una versión detallada con bajo nivel de polígonos, dando lugar al objeto adecuado para el juego. En la imagen de la derecha, podéis ver tanto el modelo original con bajo nivel de polígonos (izquierda) como el modelo con bajo nivel de polígonos con las texturas en alto nivel de polígonos (derecha).

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Es entonces cuando Aaron "desenvolvió" el modelo 3D y lo preparó en Photoshop para pintarlo.


Para aquellos que no estén muy versados en el mundo del 3D, una sola textura se envuelve en un modelo a través de las coordenadas de mapeado (también denominadas coordenadas UVW). Cuando hablamos de desenvolver, hablamos de ordenar dichas coordenadas para poder pintar la textura. Por proporcionar una analogía sencilla, desenvolver un modelo 3D es como deshacer una caja y plegarla de forma que quede completamente lisa, o retirar el papel de una bola del mundo y extenderlo para que quede como un mapa en dos dimensiones.


Se trata de una fase crucial, dado que durante este proceso  el artista puede ajustar las coordenadas UWV para minimizar las deformaciones en la textura e identificar las costuras (los "pliegues" visibles). Normalmente, cuantas menos deformaciones en la textura haya, más costuras habrá y viceversa. ¡El equilibrio es lo importante! Menos mal que un artista avispado puede ocultar las costuras con una capa de pintura 3D al terminar de desenvolver, que es exactamente lo que hizo Aaron.

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Una vez pintada la textura, Aaron le cedió el testigo a Jill Harrington, diseñadora técnica sénior del equipo de desarrollo de Diablo III. Jill se ocupa de añadir los asombrosos efectos lumínicos y de humo (también de que se mueva como es debido mientras tus héroes arrasan con todo a su paso) que aparecen en la siguiente captura de pantalla.

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¡Y eso es todo! Hasta aquí el ciclo vital de un legendario, desde su concepto (artístico) hasta su animación. Mola, ¿eh?


 PyR con Aaron Gaines

Los que se hayan quedado con ganas de saber más sobre la creación de objetos en Diablo III, ¡están de suerte! Resulta que hemos tenido la oportunidad de sentarnos con Aaron (es decir, que le enviamos las preguntas por correo electrónico porque somos jugones y es más eficiente) y preguntarle sobre el papel que desempeña en el proyecto Diseña un legendario. ¡Veámoslo!

P: Háblanos un poco de ti y del puesto que ocupas. ¿Qué hace exactamente un diseñador de personajes 3D en Diablo III?

Un diseñador de personajes en Diablo III es como una mezcolanza de energías. Los héroes, monstruos, jefes, PNJ, objetos, armas y armaduras son el pan nuestro de cada día. Algunos elaboramos nuestros propios conceptos y algunos hasta podemos hacer animaciones, efectos especiales y scripts. Mi especialidad es el diseño y creación de armas.

P: ¿Cuántos diseñadores de personajes centrados en objetos posee actualmente el equipo de desarrollo de Diablo III? ¿Cómo os organizáis para decidir quién trabaja en un arma determinada?

En este momento, hay seis diseñadores de personajes, cada uno con su estilo y personalidad particulares. El ambiente de trabajo que tenemos es muy bueno. Todos tenemos algo que enseñar y nos ayudamos mutuamente para mejorar. Si se le encarga al departamento de personajes cierto objeto necesario, miramos si hay alguien que quiera hacerse cargo de él. Hay veces que lo añadimos a una lista y nos dividimos el trabajo entre todos, o entre los que estén disponibles. Pero lo normal es que puedas encargarte de lo que quieras hacer.

P: A la hora de adaptar el diseño de un objeto al estilo de Diablo III, ¿por dónde empezáis?

Podría pasarme el día entero hablando sobre por qué un arma de Diablo III es un arma de Diablo III. Hacer armas es mi pasión. Hace tiempo, se nos ocurrió elaborar una guía de estilo genérica con ese objetivo en mente: proporcionar unas indicaciones claras que pudiera comprender todo aquel que trabajara con un objeto. Para mí, lo más importante es que un objeto pertenezca a un reino realista, pero a la vez fantástico. Nos gusta pensar en ello como "fantasía menor", mientras que en WoW hablamos de fantasía mayor. Nuestro punto de vista parte de que los materiales, la temática y las siluetas, fuertes e icónicas, deben ser reconocibles. En WoW todo presenta un diseño más grande, voluminoso y robusto que le sienta como un guante a su mundo. Nosotros debemos moderarnos un poco más, pero sin perder el toque épico de Blizzard. Puede resultar todo un desafío, pero me encanta.

P: ¿Puedes contarnos algo más sobre el proceso de diseño gráfico? Por ejemplo, para todos aquellos que nunca hayan diseñado un objeto para un juego. ¿Cuáles son los pasos a seguir para darle vida?

Bueno, como suele pasar en el diseño de casi todos los juegos, nada sale como estaba planeado. ¡Ja! A veces, a los de diseño se nos ocurre una idea primero y la plasmamos en un texto descriptivo. También nos pueden decir que necesitan "seis espadas nuevas para ayer", entonces le damos la lata a alguien para que se ocupe de los conceptos para luego diseñarlos.
Lo ideal sería que el equipo de diseño recibiera algún boceto del objeto que necesitan. El equipo conceptual o el de personajes haría primero los bocetos y luego una muestra más detallada del que decidiéramos que es el más apropiado. A partir de ahí, el testigo pasaría al diseñador de personajes para que lo modelara, lo pintara y lo exportara al juego con sus herramientas y la fase final sería que los demás dijeran: "Halaaa, cómo mola". Entonces, todos lo celebraríamos comiendo tarta.

¿Cuánto suele durar el proceso de creación de un objeto (sobre todo uno legendario) desde su concepción hasta que aparece en el juego? Desde la perspectiva gráfica, al menos.

Los objetos legendarios suelen tardar un poco más que los objetos normales debido a su naturaleza superespecial. Normalmente, su fase conceptual dura 1 o 2 días. Su creación, de 1 a 3 días. Tardamos más con los cascos y las hombreras porque hay que ajustarlas manualmente según la clase del personaje y su sexo. Yendo a lo seguro, yo diría una semana, pero es difícil de estimar. A menudo, estos objetos forman parte de un conjunto, por lo que el plazo de entrega se amplía.

P: En el proyecto Diseña un legendario, la comunidad ha decidido que debíamos hacer una espada de una mano inspirada en Mefisto. ¡Es algo muy emocionante! ¿Puedes guiarnos en el proceso que seguiste para trasladar esa información al diseño de esta arma en concreto?

Empecé por emocionarme, porque Mefisto me apasiona, una opinión que al parecer todos los demás comparten, y eso es maravilloso. Después, fue una mezcla de trasladar la idea gráfica del objeto con éxito y también de tener en cuenta algunas de las geniales sugerencias de las publicaciones del foro. Estoy muy contento con el resultado.

P: ¿Qué es lo que más te gusta de esta arma?

Lo que más me gusta es la maldad de la hoja, creo. Parece la boca de un tiburón tigre que tiene que ir al dentista con urgencia... y no me gustaría que me alcanzara.

P: ¿Qué parte de su diseño te supuso el mayor desafío?

Procurar que fuera lo suficientemente emblemática y que no fuera demasiado complicada. Esta espada tiene mucho trabajo subyacente. Elegir las partes correctas para que fueran focos y mantener otras cosas como gráficos de apoyo fueron la clave para mantenerla a raya y que no pareciera ridícula.

P: ¿Algún consejo de cara a los futuros diseñadores?

Lo único que les puedo decir es que nunca dejen de creer en sí mismos, que nunca dejen de absorber materiales que los inspiren y que nunca dejen de crear arte. No puedes convertirte en un experto de la noche a la mañana, a no ser que seas de otro mundo. Como dice el refrán: la práctica hace al maestro.
También hay que saber cuándo has terminado. Puedes estar puliendo detalles minúsculos toda la vida, pero hay que pasar a la siguiente obra para aprender de tu última obra.


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