Barbar

Der Barbar ist ein mächtiger, stark bewaffneter Krieger, ein Wanderer eines Stamms, der einst den heiligen Berg Arreat bewachte.

  • Kämpft brutal mit Nahkampfwaffen.
  • Nutzt seine schiere Muskelkraft, um gewaltige beidhändige Waffen, eine Waffe pro Hand oder eine Waffe und einen Schild einzusetzen.
  • Sammelt Wut an, wenn er Schaden erleidet oder seinen Gegnern zufügt, und setzt diese für verheerende Attacken ein.
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Kreuzritter

Der Kreuzritter ist ein Kämpfer für Gerechtigkeit, gekleidet in metallener Rüstung und ausgestattet mit unglaublicher Macht. Wenn das Böse aus seinen Löchern kriecht, um die Menschen zu verderben und zu vernichten, stürmt der Kreuzritter in den Kampf.

  • Urteilt seine Feinde mit schlagkräftigen Flegeln und riesigen Schilden ab, wobei er letztere nicht nur als Rüstung, sondern auch als Waffe einsetzt.
  • Zwingt die Horden des Bösen mit einer Unzahl von Fertigkeiten, auf kurze oder mittlere Distanz zu kämpfen, und verkündet Gesetze, um die Kampfkraft jener zu erhöhen, die sich der Dunkelheit entgegenstellen.
  • Nutzt seinen Zorn – eine sich stetig aufbauende Inbrunst – um noch gnadenloser angreifen zu können.
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Dämonenjägerin

Der Dämonenjäger ist Überlebender eines dämonischen Angriffs. Er hat sich mit Körper und Seele einer unendlichen Aufgabe verschrieben, die Welt von dem Einfluss der Dämonen zu befreien, die Sanktuario bedrohen.

  • Tötet Feinde mit Distanzwaffen wie Granaten, Bögen und Armbrüsten.
  • Ist dank besonderer Ausweichfertigkeiten mobil und fängt seine Gegner mit sorgsam ausgelegten Fallen.
  • Verlässt sich auf Hass, ein sich schnell auffüllendes inneres Feuer, sowie Disziplin, eine gemäßigtere Quelle der Treffsicherheit.
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Mönch

Der Mönch ist ein heiliger Soldat, ein Diener göttlicher Mächte, dessen Körper zu einer tödlichen Waffe geformt wurde.

  • Vernichtet das Böse mit blitzschnellen Faustschlägen und speziellen Nahkampfwaffen, wie Stoßdolchen und Mönchsstäben.
  • Setzt die Kraft der 1.001 Götter zum Schützen, Blocken, Heilen und Bannen ein.
  • Erzeugt im Kampf Geisteskraft, eine innere Energie, die ihn sehr beweglich macht und Angriffen ausweichen lässt.
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Totenbeschwörer

Der Totenbeschwörer macht sich die unheilvollen Kräfte von Blut und Knochen zunutze, um das Gleichgewicht Sanktuarios wiederherzustellen. Er belegt seine Gegner mit grässlichen Flüchen und befehligt mächtige Skelettarmeen und gewaltige Golems.

  • Befehligt Armeen aus Skelettsoldaten und -magiern.
  • Quält Feinde mit grausamen Flüchen, die sie zu leichter Beute machen.
  • Erntet Essenz von Gegnern, um über Leben und Tod zu gebieten.
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Hexendoktor

Der Hexendoktor bindet die Kräfte der spirituellen Welt des Ungeformten Landes, um Kreaturen noch weit nach deren Tod heraufzubeschwören.

  • Beschwört furchteinflößende Untote, Ungeziefer und weitere Kreaturen, die ihn schützen oder Gegner angreifen.
  • Setzt zerstörerische Gift-, Säure- und Feuerangriffe ein.
  • Nutzt für Zauber und Beschwörungen Mana, eine sich zwar nur langsam wieder auffüllende, aber mächtige Energiequelle.
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Zauberin

Der Zauberer ist ein arkaner Meister seines Fachs, der die Zeit und Elemente beherrscht, um seine Bestimmung zu erfüllen und stärker zu werden.

  • Beherrscht arkane Magie: beeinflusst Zeit, Raum und die Naturelemente.
  • Friert Feinde ein, setzt sie in Brand und verlangsamt sie.
  • Verwendet Arkankraft, ein sich rasch auffüllendes Energiereservoir, um Magie schnell zu wirken.
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