Vorschau zu Reaper of Souls™: Die Musik der Blutmarschen

Vorschau zu Reaper of Souls™: Die Musik der Blutmarschen

Die in den Schatten von Westmark gelegenen Blutmarschen scheinen für viele, die ihre übelriechenden Kanäle durchstreifen, nichts weiter als ein Sumpf zu sein – ein gefährliches Moor von unnatürlicher Farbe, das jedoch wenig Bedeutung für Sanktuario oder den Ewigen Konflikt besitzt.

Doch die Marschen selbst sind alles andere als gewöhnlich. Sie bergen eine Geschichte, die so tief und geheimnisvoll ist wie die Ruinen unter ihrer schlammigen Oberfläche, sind ein Ort der Verderbnis und des Leids, der Erinnerung und der Magie. Und seit Kurzem sind sie auch Zufluchtsort eines Wesens von großer Macht ... und großer Boshaftigkeit.


In die Hintergrundgeschichte und visuelle Landschaft der Blutmarschen sind wir schon eingetaucht, allerdings gibt es noch ein wichtiges Designelement zu erkunden: die Musik. Um euch den Mund (oder vielleicht eher die Ohren?) schon mal ein wenig wässrig zu machen, haben wir einen exklusiven Vorschautitel mit einer kleinen Auswahl neuer Melodien zusammengestellt, die euch bei euren Abenteuern in dieser gespenstischen Umgebung als musikalische Untermalung dienen werden.

Um besser zu verstehen, wie man einen Soundtrack für ein Spiel wie Reaper of Souls™ auf die Beine stellt, haben wir uns mit Derek Duke, Music Director für Diablo® III, zu einem kurzen Interview getroffen.

F. Also, jetzt mal ganz ehrlich: Zündest du auch schon mal Kerzen an, skandierst uralte Texte oder führst arkane Rituale durch, um dich für die Aufnahmen in Stimmung zu bringen?

Derek: Ich muss zugeben, dass ich beim Spielen von Diablo III Kerzen angezündet habe. Der Stimmung hilft es aber auf jeden Fall, das Licht runterzudrehen.

F. Wenn wir da mal ansetzen, wie bereitest du dich darauf vor, Musik zu schreiben?

Derek: In der frühen Konzeptionsphase geht es einfach darum, in die richtige Stimmung und den richtigen Denkansatz zu kommen. Für mich ist es von großer Bedeutung, komplett in Diablo einzutauchen. Ich spiele frühe Builds und schaue mir Konzeptgrafiken an oder befasse mich mit der Handlung und den nur hinter Blizzards eisernen Toren verfügbaren Quellen der Hintergrundgeschichte.
Oftmals heißt das auch, in Notizbücher zu kritzeln, in Manuskripten zu zeichnen, ins Telefon zu singen oder mit Leuten zu reden. All das zusammen ist äußerst wichtig für mich, damit Emotionen, Stimmung und Geschichte so weit Teil meines Unterbewussten werden, dass sie die Musik während des künstlerischen Prozesses beeinflussen können und ich nichts „erzwingen“ muss.

F. Wo hast du beim Komponieren der Musik für die Blutmarschen angefangen? Was hat dich bei diesem Gebiet inspiriert oder beeinflusst?

Derek: Die Blutmarschen haben einige Änderungen durchlaufen, sowohl künstlerisch als auch im Blick auf das Design. Musikalisch haben wir einiges ausprobiert. Einmal haben wir eine Reihe ziemlich crunchiger langer E-Gitarrentöne aufgenommen, um dieses Sumpfgefühl rüberzubringen. Hat aber nicht funktioniert. Das Banjo auch nicht. Ich habe es nicht geschafft, alles auf eine einzelne simple Idee runterzubrechen.

Letztendlich haben wir uns musikalisch dem Thema der vergangenen Geschichte sowie den Emotionen und dramatischen Ereignissen in den Blutmarschen angenähert. Ich möchte nichts vom epischen Spielerlebnis vorwegnehmen, daher werde ich mich mit Einzelheiten zurückhalten. Der Vorschautitel bringt aber das allgemeine Flair der Zone recht gut rüber.

F. Was ist das Besondere an der Musik für die Blutmarschen und für die Ruinen von Corvus? Gibt es bestimmte Instrumente oder Themen, die nur in dieser Zone zu hören sind?

Derek: Beim ersten Betreten der Blutmarschen hört man, wie Frauen einen heiligen Text intonieren. Von da an bis zum Abschluss von Reaper of Souls begegnen einem immer mehr dieser gesungenen und skandierten Texte. (Kleine Info am Rande: Ein Großteil der Spielmusik wurde davon inspiriert und auf die Texte geschrieben.)

Die Blutmarschen sind auch der erste Ort, an dem wir das „Unvermeidlichkeitsthema“ oder „Chains of Fate“ nach dem Einführungsvideo erneut hören. In den Ruinen von Corvus gibt es auch den ersten Kontakt mit der sozusagen „aleatorischen“ (also teilweise zufälligen) Musik im Spiel. Hierbei handelt es sich um längere, gespenstische Klangstrukturen, die wir durch einen recht eigenwilligen Ansatz bei der Arbeit mit dem Orchester kreiert haben.

F. Die Welt von Sanktuario ist ziemlich vielfältig. Wie schafft ihr es beim Komponieren von Titeln für bestimmte Gebiete, eine einzigartige Identität zu transportieren, gleichzeitig aber auch einen einheitlichen Gesamtsound für das Spiel hinzubekommen?

Derek: Das ist auf jeden Fall eine Herausforderung, die wir in Reaper of Souls hoffentlich gut bewältigt haben.

Um für musikalische Einheit zu sorgen, haben wir diesmal unter anderem die komplette Musik von einer Person bearbeiten lassen. Die Musik der Diablo-Reihe wurde ursprünglich von einem Einzelkomponisten geschrieben und obwohl die anderen Spielereihen von den musikalischen Beiträgen der individuellen Persönlichkeiten bei Blizzard profitiert haben, brauchte Diablo – und insbesondere Reaper of Souls – unserer Meinung nach eine einzige Stimme.

Ich habe zwar einen Großteil der Musik selbst geschrieben, konnte jedoch auch Themen von Russell Brower, Jason Hayes, Joseph Lawrence und Glenn Stafford verwenden. Diese haben wir dahingehend erweitert, arrangiert, ausgedehnt und orchestriert, dass sie klingen, als stammten sie von nur einem Komponisten.

Außerdem haben wir die gesamte Musik in einem Zeitraum von zwei Jahren mit demselben Orchester in derselben nicht mehr genutzten alten Kirche aufgenommen.

F. Was kannst du uns zu dem Stück sagen, mit dem wir uns heute befassen?

Derek: Es ist eine Bearbeitung einer Reihe von Dingen. Zu Beginn hören wir das Schlagen der Glocken, danach kommt ein Übergang zu den gespenstischen Orchesterklangstrukturen und schließlich wird noch ein uralter Text skandiert. Als Nächstes erklingt ein Thema der Dunkelheit sowie ein weiterer vom Chor vorgetragener Text, der in eine Akkordfolge aus den Anfangszeiten der Arbeit an den Blutmarschen (als sie im Team noch „Der Sumpf“ genannt wurden) übergeht. Zum Schluss gibt es noch eine Version des bereits erwähnten Unvermeidlichkeitsthemas als Duett einer Geige und Oboe über den absteigenden vier Noten.

Diese so häufig in Reaper of Souls zu hörende Sologeige stellt für mich seit dem Beginn der Arbeit an der Erweiterung die persönliche und selbst getroffene Entscheidung (sowie das Engagement) des Helden dar, sein Schicksal zu erfüllen. Es ist ein großartiges Symbol für einen Entschluss, alles Nötige zur Rettung Sanktuarios und der gesamten Menschheit zu tun.