Reaper of Souls-Vorschau: Erster Blick auf Westmark

Reaper of Souls-Vorschau: Erster Blick auf Westmark

„Von den unzähligen Nationen der Welt fasziniert mich Westmark seit jeher am meisten.“- Deckard Cain, Die Tyrael-Chronik

Es gab eine Zeit, in der Westmark eine dynamische, lebhafte Stadt war. Nun hängt ein unnatürlich kalter Hauch über der ausgedehnten Masse an düsterer Architektur und der unverwechselbare Gestank der Verwesung nimmt den wenigen Überlebenden die Luft zum Atmen.

Lasst euch von uns durch die erste Zone von Reaper of Souls führen und werft einen Blick hinter die Kulissen, wo unsere Designteam für Düsternis und Schaurigkeit einer vom Tod höchstpersönlich belagerten Stadt sorgt.


Westmark – ein extremer Wandel

Wenn wir über Westmark reden, nennen wir die Stadt oftmals den Ort einer „gespenstischen Apokalypse“. Was früher eine belebte Metropole und die militärische Hauptstadt des Westens war, ist nun nicht viel mehr als ein Ödland, dessen ehemalige Erhabenheit (und Bevölkerung) von Malthaels niederträchtiger und seelenplündernder Armee vernichtet wurde. Der stark ausgeprägten eleganten Anmutung westeuropäischen und gotischen Ursprungs steht nun eine schreckliche Furcht gegenüber, die nur der Tod und seine Handlanger erzeugen können.

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Westmark besteht jedoch aus mehr als nur simplen Braun-, Schwarz- und Grautönen und beim Erstellen dieses Ortes haben wir mehr als nur die Farbpalette berücksichtigt. Eine wirklich düstere und schaurige Stadt muss eine emotionale Atmosphäre erzeugen und während ihr euch tapfer den von Malthaels Schnittern und Kreaturen ausgehenden Gefahren stellt, werdet ihr die Bürde dieses Gewichts deutlich zu spüren bekommen.


Geländeaufbau

Stellt euch die nebelverhangenen Kopfsteinpflasterstraßen Londons im 19. Jahrhundert, inmitten des Wiederaufkommens gotischer Architektur in England vor: unzählige, dicht aneinandergedrängte Gebäudereihen, gelegentlich unterbrochen von verfallenen Geschäften und zahlreichen Gassen; verrottende, zwischen Schindeldächern und mit Ried bedeckten Fenstern unsicher befestigte Leinen, an denen frische Wäsche hängt; Pfützen aus stinkendem Wasser, in denen sich Tierausscheidungen und Müll in heruntergekommenen Gossen und Schlaglöchern als ideale Nährböden für schreckliche Seuchen auftürmen.

Dieses unheilvolle Gefühl, eine wie für Jack the Ripper oder Mr. Hyde geschaffene Atmosphäre, könnt ihr erwarten, wenn ihr die verschlungenen, engen Gassen und großen Plätze von Westmark durchstreift. Unsere Grafiker und Designer verstärken diese Atmosphäre der Furcht und Verdammnis, indem sie Malthaels Anwesenheit mit einem blaugrünen Schleier über der Stadt und auf den Seitenwegen liegenden, gerade erst getöteten Leichen auch optisch verdeutlichen. Um Westmark eine verfallene, apokalyptische Anmutung zu verleihen, haben sie darüber hinaus in der Umgebung auch zerstörte Überbleibsel fehlgeschlagener Verteidigungsversuche (wie z. B. vernichtete Bollwerke, Nachschubkarren und mit Stacheln besetzte Blockaden) integriert. Auch die lebendigen Bewohner der Stadt haben sie entfernt und als schreckliche Erinnerung an das hier erfolgte Massaker durch wiederauferstandene Kreaturen ersetzt.

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Ein willkommener Ruhepunkt:

Die Inspiration durch dieses gotische Zeitalter endet hier jedoch noch nicht. Die Enklave der Überlebenden – der Handwerker- und Questknotenpunkt für Akt V im Herzen von Westmark – wurde als Ort entworfen, an dem sich die verbliebenen Einwohner nicht nur sicher vor Malthaels Armee fühlen können, sondern der auch den Nephalem die Möglichkeit bietet, sich auszuruhen und neu aufzustellen.

Dieser auf einem Berg mit Blick über die Stadt befindliche Kathedralenvorplatz wurde nach dem Vorbild der spanischen Stadt Toledo gestaltet. Das ausladende, von riesigen Türmen geschützte Kloster der ursprünglich im 13. Jahrhundert erbauten Stadt mit ihren dicht an dicht stehenden Gebäuden passte einfach wunderbar zur Atmosphäre des Zufluchtsortes.

 Cathedral%20of%20Toledo_thumb.jpgToledo%20Spain_1_thumb.jpgAct_V_Door_01_thumb.jpgAct_V_Hub_01_thumb.jpgAct_V_Outside_Hub_01_thumb.jpg

Planung der Ereignisse:

In der gesamten Zone werdet ihr auf eine Vielzahl zufälliger Sequenzen treffen, die wir liebevoll „Keller“ nennen, benannt nach den in Alt-Tristram in Akt I vorkommenden Ereignisräumen.

Dieses Konzept der auf einen Raum begrenzten Ereignissen haben wir in Reaper of Souls derart weiterentwickelt, dass sie mittlerweile schon fast wie Mini-Dungeons wirken. Einer unserer Grafiker, Johannes Thé, hatte die Idee, mehrere Raumtypen zu verbinden, was den Designern ermöglichte, euch wirklich fesselnde Erlebnisse zu bieten!

Ihr startet beispielsweise in einem kleinen Haus und gelangt auf einen Hof, wo eine Gasse zu einem anderen Haus führt. So können wir nicht nur umfangreichere und interessantere Handlungselemente verwenden, sondern euch Westmark auch so erleben lassen, als ob ihr euch wirklich durch die Stadt bewegt.

Insgesamt gibt es in Westmark über 30 verschiedene Keller – mehr als in jeder anderen Zone –, die euch interessante Einblicke in die Geschichte und die Bewohner der Stadt gewähren (und natürlich auch fette Beute enthalten).


Auf rauen Pfaden zu den Sternen: Probleme beim Design

Das Design von Westmark war jedoch auch mit Schwierigkeiten verbunden. Das in Diablo III verwendete Kamerasystem erwies sich rasch als interessantes Hindernis beim Erzeugen einer städtischen Atmosphäre. Unser Lead Level Designer Dave Adams äußerte sich wie folgt zu diesen Herausforderungen:

„Wenn man sich Städte vorstellt, selbst alte, gibt es dort normalerweise große, dicht gedrängte Gebäude. Dieses Gefühl wollten wir rüberbringen, allerdings sollten die Gebäude nicht vor dem Spieler ausgeblendet werden. So etwas kann ziemlich störend wirken und das Spielerlebnis beeinträchtigen.“

Wie sah also die beste Lösung dieses Problems aus? Das Ausblenden von Gebäuden wurde verringert, indem wir sie auf der Straßenseite platziert haben, die der normalen Kameraperspektive gegenüber liegt. In ähnlicher Weise haben wir Dächer abgewinkelt, um Störungen im Vordergrund zu verringern.

Westmarch%20Rooftop%201_thumb.jpgWestmarch%20Rooftop%202_thumb.jpgSurvivor

Auf diese Weise erhaltet ihr schließlich das Gefühl, euch durch eine realistische Stadtlandschaft zu bewegen.


Die Reise beginnt

Westmark war in puncto Entdeckung, Design und Implementierung eine Herausforderung und ein Spaß zugleich. Diese Zone sollte nicht nur zur Eröffnung von Reaper of Souls dienen. Wir wollten euch mit an einen Ort nehmen, von dem ihr bisher nur ansatzweise gehört habt, um in eurer Fantasie eine legendäre Stadt entstehen zu lassen und zum Leben zu erwecken. Dies haben unsere Grafiker und Designer mit großer Leidenschaft bewerkstelligt – und jetzt haut Malthael mit seinen vorrückenden Legionen alles wieder kurz und klein ...

Seid ihr bereit, euch den Schrecken zu stellen, die hinter jeder Ecke lauern? Gebt Acht, Nephalem: Der Tod erwartet euch.